Pred kraj
prikaza Antikomore upao sam u
rupu koju sam, ne gledajući, samom sebi iskopao. Stvar je bila u
igrivosti – da li je igra posedovala sjajnu igrivost koja je
savršeno odgovarala zamisli igre, ili je u pitanju linearna i
besmislena intervencija autora?
Mislim
da se sve vraća na ono pitanje o igrama kao umetnosti, jer – nije
teško primetiti – Antikomora je
svakako dovoljno pretenciozna da zapliva tim vodama, jedino ostaje
pitanje može li veslati dovoljno jako. Kada pogledate izgled ovog
puzel-platformera, jasno vam je na šta je pucao autor i dizajner
Aleksander Brus: minimalizam, umetničke apstrakcije, poetička
preterivanja (klatno koje svakim zamahom otkucava po jedno slovo reči
L I F E). Vrlo je jasno da igra cilja da bude artsy,
što je trenutno popularno. Izuzetno popularno, štaviše. Većina
recenzenata video igara nema blagog pojma o čemu priča, pa tako
svaka pretenciozno sagrađena nezavisna igra biva proglašena
remek-delom, iako su u pitanju zapravo bušne igre, sa nespretnim
gameplayom, sa trapavim pričama koje se uvek svode na ubiranje
lakih poena kroz sentimentalnsot
i emotivnost. Ako ste nezavisni autor igara pseudoumetničke provinijencije, već postoje određeni
uzusi koje morate pratiti, a izuzmemo li nekoliko izuzetnih
izuzetaka, uzusi se svode na dve stvari. Pod jedan, igra mora imati
ili retro pikselastu grafiku (koja zapravo vrlo retko uspeva biti
retro i uglavnom je
opravdanje za lenjost) ili
unikatni vizuelni stil poput ovog Antichamberu,
a pod dva, gejmplej ostaje apsolutno isti kao i u bilo kojoj drugoj
igri. I to je ono što ne valja. Igre
koje se proglašavaju za „inovacije“ retko inoviraju nešto osim
pukog izgleda, a zaista originlane indie igre se javljaju retko, što znači da nema apsolutno nikakve razlike između AAA i nezavisne "industrije".
|
Lepa pseudošesnaestobitna grafika, osećajna priča,
apsolutno nepostojeća igrivost. Interaktivna vizuelna novela. |