Mislim
da se sve vraća na ono pitanje o igrama kao umetnosti, jer – nije
teško primetiti – Antikomora je
svakako dovoljno pretenciozna da zapliva tim vodama, jedino ostaje
pitanje može li veslati dovoljno jako. Kada pogledate izgled ovog
puzel-platformera, jasno vam je na šta je pucao autor i dizajner
Aleksander Brus: minimalizam, umetničke apstrakcije, poetička
preterivanja (klatno koje svakim zamahom otkucava po jedno slovo reči
L I F E). Vrlo je jasno da igra cilja da bude artsy,
što je trenutno popularno. Izuzetno popularno, štaviše. Većina
recenzenata video igara nema blagog pojma o čemu priča, pa tako
svaka pretenciozno sagrađena nezavisna igra biva proglašena
remek-delom, iako su u pitanju zapravo bušne igre, sa nespretnim
gameplayom, sa trapavim pričama koje se uvek svode na ubiranje
lakih poena kroz sentimentalnsot
i emotivnost. Ako ste nezavisni autor igara pseudoumetničke provinijencije, već postoje određeni
uzusi koje morate pratiti, a izuzmemo li nekoliko izuzetnih
izuzetaka, uzusi se svode na dve stvari. Pod jedan, igra mora imati
ili retro pikselastu grafiku (koja zapravo vrlo retko uspeva biti
retro i uglavnom je
opravdanje za lenjost) ili
unikatni vizuelni stil poput ovog Antichamberu,
a pod dva, gejmplej ostaje apsolutno isti kao i u bilo kojoj drugoj
igri. I to je ono što ne valja. Igre
koje se proglašavaju za „inovacije“ retko inoviraju nešto osim
pukog izgleda, a zaista originlane indie igre se javljaju retko, što znači da nema apsolutno nikakve razlike između AAA i nezavisne "industrije".
Lepa pseudošesnaestobitna grafika, osećajna priča, apsolutno nepostojeća igrivost. Interaktivna vizuelna novela. |
To
je i problem Antikomore.
Ona rupa u koju sam naslepo upao. Uzmimo činioce ove igre. Muzika –
ambijentalna. Lepa. Artsy?
Što da ne. Vizualije – već rečeno. Glavna uzdanica igre.
Prijatne bizarnosti i lepo tretiranje grafičkog dizajna
(geometrijski oblici, simboli itd). Artsy.
Igrivost?
Slepa
rupa! Sa jedne strane, poetika zagonetki se savršeno poklapa sa
poetikom izgleda i level-designa. Antikomoraj
je vizuelno konfuzna i to se oslikava i na igrivost: igrač ne zna
šta radi, kuda da ide, kako da reši zagonetke logičkim
razmišljanjem. Atmosfera bespomoći je sjajno oslikana. Ali, to je u
isto vreme, što se tiče one konvencjionalne strane posmatranja
igrivosti, katastrofa. Igra se onda svodi na linearni hodnik koji
prati unutrašnju logiku autora, a koju igrač samo srećom može
pogoditi. Jer, rešavanje zagonetki ne iziskuje da se igrač
cerebralno potrudi, već da nasumično baulja hodnicima kako bi
slučajno ubo prolaz u sledeću sobu.
Temperasta grafika, narativ koji dekonstruiše žanr, izazovan i zanimljiv gameplay. Igra na kub. |
I
to je problem nasumičnog bauljanja. Zbog toga sam Antikomori
dao ocenu koja niti smrdi niti miriše. Jer se igre i danas ocenjuju
kao trivijalna zabava. Ogromna većina igara je trivijalna
književnost. One su jasne, i traže jasno igranje. Antikomora
nije jasna. Da li je onda igra sa lošom izvedbom? Ili zanimljiva
interaktivna prezentacija? Ili pak kompletno delo, sa jedinstvom
spoljašnje i unutrašnje poetike (to delo nije neophodno vrhunsko,
ili čak dobro ako hoćete, ali je delo)?
Šum dolazi iz ostalih igara. Jer, i o Džojsu bi pričali kao
ludačkom i nepohvalno konfuznom da su sve knjige pre njega bile
napisane od strane
Isidora Bjelica i Nikolasa Sparksova.
Нема коментара:
Постави коментар