22.02.2013.

ANTICHAMBER annex: sme li igra biti igra

Pred kraj prikaza Antikomore upao sam u rupu koju sam, ne gledajući, samom sebi iskopao. Stvar je bila u igrivosti – da li je igra posedovala sjajnu igrivost koja je savršeno odgovarala zamisli igre, ili je u pitanju linearna i besmislena intervencija autora?

Mislim da se sve vraća na ono pitanje o igrama kao umetnosti, jer – nije teško primetiti – Antikomora je svakako dovoljno pretenciozna da zapliva tim vodama, jedino ostaje pitanje može li veslati dovoljno jako. Kada pogledate izgled ovog puzel-platformera, jasno vam je na šta je pucao autor i dizajner Aleksander Brus: minimalizam, umetničke apstrakcije, poetička preterivanja (klatno koje svakim zamahom otkucava po jedno slovo reči L I F E). Vrlo je jasno da igra cilja da bude artsy, što je trenutno popularno. Izuzetno popularno, štaviše. Većina recenzenata video igara nema blagog pojma o čemu priča, pa tako svaka pretenciozno sagrađena nezavisna igra biva proglašena remek-delom, iako su u pitanju zapravo bušne igre, sa nespretnim gameplayom, sa trapavim pričama koje se uvek svode na ubiranje lakih poena kroz sentimentalnsot i emotivnost. Ako ste nezavisni autor igara pseudoumetničke provinijencije, već postoje određeni uzusi koje morate pratiti, a izuzmemo li nekoliko izuzetnih izuzetaka, uzusi se svode na dve stvari. Pod jedan, igra mora imati ili retro pikselastu grafiku (koja zapravo vrlo retko uspeva biti retro i uglavnom je opravdanje za lenjost) ili unikatni vizuelni stil poput ovog Antichamberu, a pod dva, gejmplej ostaje apsolutno isti kao i u bilo kojoj drugoj igri. I to je ono što ne valja. Igre koje se proglašavaju za „inovacije“ retko inoviraju nešto osim pukog izgleda, a zaista originlane indie igre se javljaju retko, što znači da nema apsolutno nikakve razlike između AAA i nezavisne "industrije".

Lepa pseudošesnaestobitna grafika, osećajna priča,
apsolutno nepostojeća igrivost. Interaktivna vizuelna novela.
To ne valja zato što te igre ciljaju da budu umetnost a ne znaju ni kako da ciljaju ni kako da ispale projektil. Suštinski kazano, ono što igre imaju a što (mahom) nema nijedna od onih sedam umetnosti jeste interaktivnost, odnosno gejmplej. Ako napravite igru koja ima fantastičan vizuelni stil, ona i dalje nije umetnost kao igra, ona samo ima vizuelnog dizajnera koji ima umetničke sklonosti. Ako imate igru koja ima fantastičnu priču a ni trunku igrivosti (To the Moon), to ne znači da je ona umetnost, znači da je u pitanju knjiga koja se čita tako što klikćete po ekranu. Isto važi i za muziku. Dakle, jakog sam mišljenja da jedino sprega između svih ovih stvari, objedinjena u unikatnom iskustvu igrivosti i istraživanja virtuelnog sveta ima prava da se nazove pretendentom na atribut artsy. Ostvarenje samo jedne od ovih stvari i dalje znači da pred sobom imate ili interaktivnu slagalicu, ili vizuelni roman, ili nešto deseto, a ne umetničku igru.

To je i problem Antikomore. Ona rupa u koju sam naslepo upao. Uzmimo činioce ove igre. Muzika – ambijentalna. Lepa. Artsy? Što da ne. Vizualije – već rečeno. Glavna uzdanica igre. Prijatne bizarnosti i lepo tretiranje grafičkog dizajna (geometrijski oblici, simboli itd). Artsy. Igrivost?
Slepa rupa! Sa jedne strane, poetika zagonetki se savršeno poklapa sa poetikom izgleda i level-designa. Antikomoraj je vizuelno konfuzna i to se oslikava i na igrivost: igrač ne zna šta radi, kuda da ide, kako da reši zagonetke logičkim razmišljanjem. Atmosfera bespomoći je sjajno oslikana. Ali, to je u isto vreme, što se tiče one konvencjionalne strane posmatranja igrivosti, katastrofa. Igra se onda svodi na linearni hodnik koji prati unutrašnju logiku autora, a koju igrač samo srećom može pogoditi. Jer, rešavanje zagonetki ne iziskuje da se igrač cerebralno potrudi, već da nasumično baulja hodnicima kako bi slučajno ubo prolaz u sledeću sobu.

Temperasta grafika, narativ koji dekonstruiše žanr, izazovan i zanimljiv gameplay.
Igra na kub.
I to je problem nasumičnog bauljanja. Zbog toga sam Antikomori dao ocenu koja niti smrdi niti miriše. Jer se igre i danas ocenjuju kao trivijalna zabava. Ogromna većina igara je trivijalna književnost. One su jasne, i traže jasno igranje. Antikomora nije jasna. Da li je onda igra sa lošom izvedbom? Ili zanimljiva interaktivna prezentacija? Ili pak kompletno delo, sa jedinstvom spoljašnje i unutrašnje poetike (to delo nije neophodno vrhunsko, ili čak dobro ako hoćete, ali je delo)? Šum dolazi iz ostalih igara. Jer, i o Džojsu bi pričali kao ludačkom i nepohvalno konfuznom da su sve knjige pre njega bile napisane od strane Isidora Bjelica i Nikolasa Sparksova.

Нема коментара:

Постави коментар