20. 2. 2013.

ANTICHAMBER: igra ili izjava?

Kao i mnogi nezavisni naslovi, Antichamber pažnju prvo zahvata svojim originalnim  izgledom. Aleksander Brus, autor igre, negde je između arhitekte snova iz Inceptiona i umetnički nastrojenog grafičkog dizajnera; isti neprekidni nivo Antichambera jeste minimalistička, avangardnija verzija Kocke iz istoimenog horor filma, s tom razlikom da glavne izazove ovde predstavljaju (pored nelinearnosti) neprirodna fizika i nonsens-prostor, a ne smrtonosne zamke.



Igrivost Antikomore minimalisitčka je koliko i njen dizajn. Igrač se na početku nalazi na na jednom kraju neistraženog lavirinta, a valja stići na drugi kraj, koristeći pritom samo osnovne FPS kretnje (trčanje, skok, aktivacija). Kada uđemo u suštinu, ovde imamo još jednu parafrazu Portala, odnosno puzzle-platformera iz prvog lica koji se više bavi prostornim zagonetkama nego izvršavanjem preciznih skokova. Što se tiče imerzivnosti, Antichamber ne zaostaje za svojim uzorom – beli hodnici isprekidani rojevima jarkih boja, razbacane poruke koje objašnjavaju određene zagonetke i polako doprinose tajnovitom narativu, nameštanje kontrola i audio/vizuelnih preferenci iz interfejsa same igre, i divna i nesmetajuća ambijentalna muzika doprinose sjajnoj atmosferi prijatne usamljenosti i istraživanja Brusovog neobičnog prostora.

Način istraživanja tog prostora, međutim, manje je pohvalan. Prostorne se zagonetke, kao i  sve ostale zagonetke, svode na jednostavan princip: pred igrača se postavlja određeni problem, koji on mora razrešiti logičnim putem (u Braidu, pravilnom manipulacijom vremena, u Portalu, pravilnim korišćenjem – portala). Ali, kao što je naglašeno, glavne odlike Antikomorinog prostora jesu nestabilnost, neprirodnost i stalno oneobičavanje koje se baca pred igrača koji je taman pohvatao neke stalne oblike sistema. Zagonetke ovde najviše podsećaju na one alogične probleme koji se obično susreću u point and click avanturama (gde ste morali otvoriti prozor, namamiti galeba, spustiti kanap, podići kanap, otvoriti kapiju, uzeti gumenu patku, staviti flaster na nju, naduvati je, spojiti sa klještima, staviti je u procep, i na kraju konačno uzeti taj ključ koji vam treba). Tako, dakle, funkcionišu i prostor-zagonetke u ovoj igri: one ohrabruju eksperimentisanje, ali to eksperimentisanje ima sve manje smisla što više igra odmiče, i na kraju se svode na besmisleno lutanje, skakanje, propadanje, vraćanje, teleportovanje i kliktanje po svakom slobodnom zidu kako bi se možda pokrenula reakcija koja će vas pustiti u narednu prostoriju. Takvi problemi, doduše, jesu u pravilnoj sinergiji sa poetikom Antikomorinog besmislenog lavirinta. Shodno nameri autora, vi kao igrač i ne treba da razbijete sistem tako nelogičnog prostora, već da ga konstantno isprobavate podjednako nelogičnim akcijama, dok konačno ne otkrijete ono što je autor lavirinta smislio. Odlično zamišljena meta-igrivost, ali koliko to ima smisla kao igra, a ne kao izjava?



Kao projekat koji meša (povremene) avangardne eye-candy predstave i bizarne nivoe sa rudimentiranom igrivošću, Antichamber je sjajna stvar i bilo bi lepo kada bi Aleksander Brus imao prilike da svoj talenat za nekonvencijalni level-design iskaže i u nekom većem studiju. Međutim, kao video igra koja se mora i igrati a ne samo gledati, Antichamber je eksperiment koji je pogodniji nekoj interaktivnoj arhitektonskoj prezentaciji. Ipak, originalne vizualije i prosečni, ali ipak interesantni elementi igrivosti preporučuju Antikomoru za makar probnu vožnju.

***

Ocena: 78%
Platforma: PC
Poželjno: 2.0 GHz, 2 GB Ram, NVIDIA 8000, DirecX 9.0c,
veličina: 1 GB HD
cena: 18,99€

Нема коментара:

Постави коментар