Kao i mnogi nezavisni naslovi, Antichamber
pažnju prvo zahvata svojim originalnim izgledom. Aleksander Brus, autor igre, negde
je između arhitekte snova iz Inceptiona i umetnički nastrojenog
grafičkog dizajnera; isti neprekidni nivo Antichambera jeste
minimalistička, avangardnija verzija Kocke iz istoimenog horor filma, s tom
razlikom da glavne izazove ovde predstavljaju (pored nelinearnosti) neprirodna
fizika i nonsens-prostor, a ne smrtonosne zamke.
Igrivost Antikomore
minimalisitčka je koliko i njen dizajn. Igrač se na početku nalazi na na jednom
kraju neistraženog lavirinta, a valja stići na drugi kraj, koristeći pritom
samo osnovne FPS kretnje (trčanje, skok, aktivacija). Kada uđemo u suštinu,
ovde imamo još jednu parafrazu Portala, odnosno puzzle-platformera
iz prvog lica koji se više bavi prostornim zagonetkama nego izvršavanjem preciznih
skokova. Što se tiče imerzivnosti, Antichamber ne zaostaje za svojim
uzorom – beli hodnici isprekidani rojevima jarkih boja, razbacane poruke koje
objašnjavaju određene zagonetke i polako doprinose tajnovitom narativu,
nameštanje kontrola i audio/vizuelnih preferenci iz interfejsa same igre, i
divna i nesmetajuća ambijentalna muzika doprinose sjajnoj atmosferi prijatne
usamljenosti i istraživanja Brusovog neobičnog prostora.
Način istraživanja tog prostora,
međutim, manje je pohvalan. Prostorne se zagonetke, kao i sve ostale zagonetke, svode na jednostavan
princip: pred igrača se postavlja određeni problem, koji on mora razrešiti
logičnim putem (u Braidu, pravilnom manipulacijom vremena, u Portalu,
pravilnim korišćenjem – portala). Ali, kao što je naglašeno, glavne odlike Antikomorinog
prostora jesu nestabilnost, neprirodnost i stalno oneobičavanje koje se baca
pred igrača koji je taman pohvatao neke stalne oblike sistema. Zagonetke ovde
najviše podsećaju na one alogične probleme koji se obično susreću u point
and click avanturama (gde ste morali otvoriti prozor, namamiti galeba,
spustiti kanap, podići kanap, otvoriti kapiju, uzeti gumenu patku, staviti flaster
na nju, naduvati je, spojiti sa klještima, staviti je u procep, i na kraju
konačno uzeti taj ključ koji vam treba). Tako, dakle, funkcionišu i
prostor-zagonetke u ovoj igri: one ohrabruju eksperimentisanje, ali to
eksperimentisanje ima sve manje smisla što više igra odmiče, i na kraju se
svode na besmisleno lutanje, skakanje, propadanje, vraćanje, teleportovanje i
kliktanje po svakom slobodnom zidu kako bi se možda pokrenula reakcija koja će
vas pustiti u narednu prostoriju. Takvi problemi, doduše, jesu u pravilnoj
sinergiji sa poetikom Antikomorinog besmislenog lavirinta. Shodno nameri
autora, vi kao igrač i ne treba da razbijete sistem tako nelogičnog prostora,
već da ga konstantno isprobavate podjednako nelogičnim akcijama, dok konačno ne
otkrijete ono što je autor lavirinta smislio. Odlično zamišljena meta-igrivost,
ali koliko to ima smisla kao igra, a ne kao izjava?
Kao projekat koji meša
(povremene) avangardne eye-candy predstave i bizarne nivoe sa
rudimentiranom igrivošću, Antichamber je sjajna stvar i bilo bi lepo
kada bi Aleksander Brus imao prilike da svoj talenat za nekonvencijalni
level-design iskaže i u nekom većem studiju. Međutim, kao video igra koja se
mora i igrati a ne samo gledati, Antichamber je eksperiment koji
je pogodniji nekoj interaktivnoj arhitektonskoj prezentaciji. Ipak, originalne
vizualije i prosečni, ali ipak interesantni elementi igrivosti preporučuju Antikomoru
za makar probnu vožnju.
***
Ocena: 78%
Platforma: PC
Poželjno: 2.0 GHz, 2 GB Ram,
NVIDIA 8000, DirecX 9.0c,
veličina: 1 GB HD
cena: 18,99€
adresa: antichamber-game.com
Нема коментара:
Постави коментар