Jedan
dobar čvor
Franšiza
Knights of the Old Republic
nije trajala dugo i podarila je samo dve igre, od kojih je prva
stvorena od strane Biowarea a druga od Obsidiana. Nije bilo dodataka,
proširenja sadržaja ili DLC-ova. Igre su, ipak, odjeknule u
istoriji. Iz KOTOR-a
se godinama kasnije izrodio Star Wars: The Old Republic,
stameni Biowareov MMORPG projekat koji je u svetu video igara
signalizirao ono što su stripadžije i ostali čitaoci već dugo
znali: da je svet Stare Republike – smešten nekoliko milenijuma
nakon radnje opisane u filmovima – bogatiji, širi, misteriozniji,
šareniji od bajkovite skučenosti Originalne trilogije i dosadnih
političkih intrikacija „prikvela“. Dobar deo fanova i dalje ne
oprašta što The Old Republic
nije bio punokrvni treći deo KOTOR-a;
njegov vrhunski sklop singleplayer
narativnog isksutva
preobučen u multiplayer
igru dodatno
je utrljavao soli u rane kotorofila.
Knights
of The Old Republic predstavlja
i fino vremensko čvorište
u razvoju RPG-ova u koje se
uliva i tradicija Zlatnog doba devedestih, kada su Dungeons
and Dragons i Infinity Engine
predstavljali tandem iz snova (Baldur's Gate,
Icewind Dale, +
Neverwinter Nights),
kao i filing novog
doba u kojem je Bioware, uz Bethesdu i drčne Poljake iz CDPR-a, i
dalje jedan od najboljih AAA
producenata fantazijskih igara igranja uloga.
Sigil
KOTORII
je u svet džedaja i Sile preneo pripovedačke ideje koje je Black
Isle Studios, inače povezan i sa Biowareom
i sa Obsidianom (preko zajedničkih
projekata i zajedničkih
zaposlenih), izrazio u onda
narativno najizazovnijoj igri ikada stvorenoj,
Planescape: Tormentu (1999).
P:T je bio
interaktivni roman, što po pitanju igrivosti, što po pitanju
kvaliteta proze. Izazov su u igri predstavljali
blokovi teksta i lavirinti dijaloških opcija, a ne tabanje
sa protivnicima, kao što je
to bio slučaj sa gotovo svakim
RPG-om ikada napravljenim za igranje pred kompjuterskim ekranom.
Igrač se na početku igre budio u mrtvačnici; nešto kasnije,
saznao bi da je njegov lik besmrtan i da je do
sada „preživeo“ nebrojeno mnogo reinkarnacija.
Vaše levelovanje u P:T
predstavljalo je, zapravo,
osvežavanje pamćenja glavnog lika. Kao
što je glavni pisac igre Kris Avelone rekao: „Vaš lik je bio
sveštnik 20. nivoa, i bio je ratnik 20. nivoa. U svojim beskrajnim
avanturama bio je sve, a na vama je da odaberet čega ćete se
sećati“.
Na
isti postupak retroaktivne karakterizacije lika – u kojoj se
igrači bave rekonstrukcijom
svoje prošlosti, a tek onda problemima koje ona povlači u
sadašnjosti – nailazimo i u KOTOR II.
Vaš lik, misteriozni Džedaj, takođe se diže
„iz mrtvih“ (ah, iz kriosna, isto mu je to u sajens fikšnu!). Na
vama je da probudite duboko zaspale moći Sile koje i dalje kuljaju u
vama, usput pokušavajući da se setite zašto ste uopšte bili
izgnani iz Reda Džedaja. I KOTOR II
je, što nije začudilo tadašnje igrače, pisao Kris Avelone. Iako u
igri nije više bilo one revolucionarne mehanike iz P:T
gde ste bili suptilno ohrabrivani da što više ginete (ipak
ste igrali ulogu besmrtnika...)
kako biste osvežili svoja entropijom nagrižena sećanja (...sa
amnezijom), KOTOR
II je zahvaljujući pre svega
vašem saputniku Kreji, svojevrsnom miksu ciničnog filozofa Sile i
džedajske veštice, doneo fantastične moralne dileme koje su, kao i
u slučaju P:T,
predstavljale pravi
izazov u igri. Kao što ste
do kraja igre bolno saznali, čopori Sith asasina nisu ništa
nasuprot Krejinom zajedljivom glasu koji na tumbe okreće dečački
naivnu ideju Sile, a sa njom i vas – igrača...
Normandija
U svoje vreme KOTOR je bio najbolji naučnofantastični RPG,
što će reći RPG smešten u svemiru. Dok je fantazijskih RPG-ova
bilo kao pleve, svemir iz nekog razloga niko nije dirao, i KOTOR
je ostao najbolji sve dok Bioware nije napustio kopirajtom zaštićene
Ratove zvezda i napravio sopstvenu franšizu Mass Effect.
Glede igrivosti, KOTOR se pored Mass Effecta čini kao
istrošeni arhaizam; no, Mass Effect se iz KOTOR-ovih
slabina rodio. „Normandija“, transportno sredstvo kojim ste
leteli galaksijom zapravo je „Ebon Hawk“ iz Vitezova Stare
Republike: mešavina informaciono-logističkog huba i svemirskog
broda, skladište za korišćene i nekorišćene članove družene sa
kojima ste, u predahu između kvestova, mogli pričati o stvarima
koje njih lično muče i dušu im lome (zauzvrat dobijajući
podsticaj u vidu dodatnih eskpirijens poena). Čitava mehanika
igranja iz trećeg lica bila je takoreći betatestirana u KOTOR-u
pre negoli je bila usavršena u trilogiji Mass Effect.
Naročito se to odnosi na „teal time with pause“ borbu (koja je
samabila inspirisana Infinity Engine igrama) i kooperaciju sa vašim
saborcima. Igranje Mass Effecta je, kao i u slučaju KOTOR-a,
bilo ugodno na kompjuteru a fantastično na konzolama. Bioware je
svoj prodor na tržište konzola i opipao KOTOR-om, koji se
razvijao paralelno za PC i XBOX, predstavljajući time prekretnicu u
predstavljanju cRPG-ova publici koja je navikla da se igra
džojpedima, a ne mišom.
Нема коментара:
Постави коментар