03.01.2016.

Sigil–Normandija (KNIGHTS OF THE OLD REPUBLIC II: THE SITH LORDS)


Jedan dobar čvor

Franšiza Knights of the Old Republic nije trajala dugo i podarila je samo dve igre, od kojih je prva stvorena od strane Biowarea a druga od Obsidiana. Nije bilo dodataka, proširenja sadržaja ili DLC-ova. Igre su, ipak, odjeknule u istoriji. Iz KOTOR-a se godinama kasnije izrodio Star Wars: The Old Republic, stameni Biowareov MMORPG projekat koji je u svetu video igara signalizirao ono što su stripadžije i ostali čitaoci već dugo znali: da je svet Stare Republike – smešten nekoliko milenijuma nakon radnje opisane u filmovima – bogatiji, širi, misteriozniji, šareniji od bajkovite skučenosti Originalne trilogije i dosadnih političkih intrikacija „prikvela“. Dobar deo fanova i dalje ne oprašta što The Old Republic nije bio punokrvni treći deo KOTOR-a; njegov vrhunski sklop singleplayer narativnog isksutva preobučen u multiplayer igru dodatno je utrljavao soli u rane kotorofila.

 

Knights of The Old Republic predstavlja i fino vremensko čvorište u razvoju RPG-ova u koje se uliva i tradicija Zlatnog doba devedestih, kada su Dungeons and Dragons i Infinity Engine predstavljali tandem iz snova (Baldur's Gate, Icewind Dale, + Neverwinter Nights), kao i filing novog doba u kojem je Bioware, uz Bethesdu i drčne Poljake iz CDPR-a, i dalje jedan od najboljih AAA producenata fantazijskih igara igranja uloga.


Sigil

KOTORII je u svet džedaja i Sile preneo pripovedačke ideje koje je Black Isle Studios, inače povezan i sa Biowareom i sa Obsidianom (preko zajedničkih projekata i zajedničkih zaposlenih), izrazio u onda narativno najizazovnijoj igri ikada stvorenoj, Planescape: Tormentu (1999). P:T je bio interaktivni roman, što po pitanju igrivosti, što po pitanju kvaliteta proze. Izazov su u igri predstavljali blokovi teksta i lavirinti dijaloških opcija, a ne tabanje sa protivnicima, kao što je to bio slučaj sa gotovo svakim RPG-om ikada napravljenim za igranje pred kompjuterskim ekranom. Igrač se na početku igre budio u mrtvačnici; nešto kasnije, saznao bi da je njegov lik besmrtan i da je do sada „preživeo“ nebrojeno mnogo reinkarnacija. Vaše levelovanje u P:T predstavljalo je, zapravo, osvežavanje pamćenja glavnog lika. Kao što je glavni pisac igre Kris Avelone rekao: „Vaš lik je bio sveštnik 20. nivoa, i bio je ratnik 20. nivoa. U svojim beskrajnim avanturama bio je sve, a na vama je da odaberet čega ćete se sećati“.


Na isti postupak retroaktivne karakterizacije lika – u kojoj se igrači bave rekonstrukcijom svoje prošlosti, a tek onda problemima koje ona povlači u sadašnjosti – nailazimo i u KOTOR II. Vaš lik, misteriozni Džedaj, takođe se diže „iz mrtvih“ (ah, iz kriosna, isto mu je to u sajens fikšnu!). Na vama je da probudite duboko zaspale moći Sile koje i dalje kuljaju u vama, usput pokušavajući da se setite zašto ste uopšte bili izgnani iz Reda Džedaja. I KOTOR II je, što nije začudilo tadašnje igrače, pisao Kris Avelone. Iako u igri nije više bilo one revolucionarne mehanike iz P:T gde ste bili suptilno ohrabrivani da što više ginete (ipak ste igrali ulogu besmrtnika...) kako biste osvežili svoja entropijom nagrižena sećanja (...sa amnezijom), KOTOR II je zahvaljujući pre svega vašem saputniku Kreji, svojevrsnom miksu ciničnog filozofa Sile i džedajske veštice, doneo fantastične moralne dileme koje su, kao i u slučaju P:T, predstavljale pravi izazov u igri. Kao što ste do kraja igre bolno saznali, čopori Sith asasina nisu ništa nasuprot Krejinom zajedljivom glasu koji na tumbe okreće dečački naivnu ideju Sile, a sa njom i vas – igrača...


Normandija

U svoje vreme KOTOR je bio najbolji naučnofantastični RPG, što će reći RPG smešten u svemiru. Dok je fantazijskih RPG-ova bilo kao pleve, svemir iz nekog razloga niko nije dirao, i KOTOR je ostao najbolji sve dok Bioware nije napustio kopirajtom zaštićene Ratove zvezda i napravio sopstvenu franšizu Mass Effect. Glede igrivosti, KOTOR se pored Mass Effecta čini kao istrošeni arhaizam; no, Mass Effect se iz KOTOR-ovih slabina rodio. „Normandija“, transportno sredstvo kojim ste leteli galaksijom zapravo je „Ebon Hawk“ iz Vitezova Stare Republike: mešavina informaciono-logističkog huba i svemirskog broda, skladište za korišćene i nekorišćene članove družene sa kojima ste, u predahu između kvestova, mogli pričati o stvarima koje njih lično muče i dušu im lome (zauzvrat dobijajući podsticaj u vidu dodatnih eskpirijens poena). Čitava mehanika igranja iz trećeg lica bila je takoreći betatestirana u KOTOR-u pre negoli je bila usavršena u trilogiji Mass Effect. Naročito se to odnosi na „teal time with pause“ borbu (koja je samabila inspirisana Infinity Engine igrama) i kooperaciju sa vašim saborcima. Igranje Mass Effecta je, kao i u slučaju KOTOR-a, bilo ugodno na kompjuteru a fantastično na konzolama. Bioware je svoj prodor na tržište konzola i opipao KOTOR-om, koji se razvijao paralelno za PC i XBOX, predstavljajući time prekretnicu u predstavljanju cRPG-ova publici koja je navikla da se igra džojpedima, a ne mišom.



Na kraju, „duhovna“ karakterizacija protagoniste u Mass Effectu u svojoj suštini je predstavljala džedajsku podvojenost. Čuvena skala sa leve strane vašeg character screena merila je, nekada davno, uticaj Svetle i Tamne Sile na vašeg Džedaja. Sa dolaskom Agenta N7, skala je označavala vaš pristup u borbi sa antidržavnim elementima: da li ste u obračunu sa galaktičkim šljamom bili svetli Paragon, ili črni Renegade? Paragon ili Light Side, Renegade ili Dark Side – bilo da ste u ruci držali svetlosnu sablju ili Gorgoun Assault Rifle, isti su vam se dusi rojili u srcu, i isti ih je programski kod obračunavao.

Нема коментара:

Постави коментар