tag:blogger.com,1999:blog-46214494715853584122024-02-07T05:59:00.712+01:00Rambo Amigazapisi sa louding ekranaMiloš Jocićhttp://www.blogger.com/profile/18309404851844163036noreply@blogger.comBlogger23125tag:blogger.com,1999:blog-4621449471585358412.post-19544354261689338032016-01-03T23:32:00.002+01:002016-01-03T23:58:10.930+01:00Sigil–Normandija (KNIGHTS OF THE OLD REPUBLIC II: THE SITH LORDS)<style type="text/css">p { margin-bottom: 0.25cm; line-height: 120%; }</style>
<br />
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "Helvetica Neue",Arial,Helvetica,sans-serif;"><span style="font-size: small;"><b>Jedan
dobar čvor</b></span></span></div>
<div align="center" style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: "Helvetica Neue",Arial,Helvetica,sans-serif;"><span style="font-size: small;"><br /></span></span></div>
<div align="justify" style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: "Helvetica Neue",Arial,Helvetica,sans-serif;"><span style="font-size: small;">Franšiza
<i>Knights of the Old Republic</i><span style="font-style: normal;">
nije trajala dugo i podarila je samo dve igre, od kojih je prva
stvorena od strane Biowarea a druga od Obsidiana. Nije bilo dodataka,
proširenja sadržaja ili DLC-ova. Igre su, ipak, odjeknule u
istoriji. Iz </span><i>KOTOR</i><span style="font-style: normal;">-a
se godinama kasnije izrodio </span><i>Star Wars: The Old Republic</i><span style="font-style: normal;">,
stameni Biowareov MMORPG projekat koji je u svetu video igara
signalizirao ono što su stripadžije i ostali čitaoci već dugo
znali: da je svet Stare Republike – smešten nekoliko milenijuma
nakon radnje opisane u filmovima – bogatiji, širi, misteriozniji,
šareniji od bajkovite skučenosti Originalne trilogije i dosadnih
političkih intrikacija „prikvela“. Dobar deo fanova i dalje ne
oprašta što </span><i>The Old Republic</i><span style="font-style: normal;">
nije bio punokrvni treći deo </span><i>KOTOR</i><span style="font-style: normal;">-a;
njegov vrhunski sklop </span><i>singleplayer</i><span style="font-style: normal;">
</span><span style="font-style: normal;">narativnog isksutva</span><span style="font-style: normal;">
preobučen u </span><i>multiplayer</i><span style="font-style: normal;">
igru </span><span style="font-style: normal;">dodatno</span><span style="font-style: normal;">
je utrljavao soli u rane kotorofila. </span></span></span><br />
<a name='more'></a><span style="font-family: "Helvetica Neue",Arial,Helvetica,sans-serif;"><span style="font-size: small;"><span style="font-style: normal;"><br /></span></span></span></div>
<div align="justify" style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "Helvetica Neue",Arial,Helvetica,sans-serif;"><span style="font-size: small;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh13VZeoWevOJL8MbF51P3wAFPLh-0l3Pf1RIQI9SiliI-nxJprJu-d9PK8gcyC-tRSIulADFVaj5_xZFGjHn1gJJcOjQB8QvsI6FditFtJddK2dMq5l-ifCgAxJ_tu_segPouRnKmvhss/s1600/kotor1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh13VZeoWevOJL8MbF51P3wAFPLh-0l3Pf1RIQI9SiliI-nxJprJu-d9PK8gcyC-tRSIulADFVaj5_xZFGjHn1gJJcOjQB8QvsI6FditFtJddK2dMq5l-ifCgAxJ_tu_segPouRnKmvhss/s400/kotor1.jpg" width="400" /></a></span></span></div>
</div>
<div align="justify" style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: "Helvetica Neue",Arial,Helvetica,sans-serif;"><span style="font-size: small;"><span style="font-style: normal;"> </span>
</span></span></div>
<div align="justify" style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: "Helvetica Neue",Arial,Helvetica,sans-serif;"><span style="font-size: small;"><br /></span></span></div>
<div align="justify" style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: "Helvetica Neue",Arial,Helvetica,sans-serif;"><span style="font-size: small;"><i>Knights
of The Old Republic</i><span style="font-style: normal;"> predstavlja
i fino </span><span style="font-style: normal;">vremensko čvorište</span><span style="font-style: normal;">
u razvoju RPG-ova u koj</span><span style="font-style: normal;">e </span><span style="font-style: normal;">se
uliva i tradicija Zlatnog doba devedestih, kada su </span><i>Dungeons
and Dragons</i><span style="font-style: normal;"> i Infinity Engine
predstavljali tandem iz snova (</span><i>Baldur's Gate</i><span style="font-style: normal;">,
</span><i>Icewind Dale</i><span style="font-style: normal;">, +
</span><i>Neverwinter Nights</i><span style="font-style: normal;">),
kao i </span><span style="font-style: normal;">filing </span><span style="font-style: normal;">novog
doba u kojem je Bioware, uz Bethesdu i drčne Poljake iz CDPR-a, i
dalje jedan od </span><span style="font-style: normal;">najboljih AAA
producenata fantazijskih igara igranja uloga.</span></span></span></div>
<div align="justify" style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: "Helvetica Neue",Arial,Helvetica,sans-serif;"><span style="font-size: small;"><br /></span></span></div>
<div align="justify" style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: "Helvetica Neue",Arial,Helvetica,sans-serif;"><span style="font-size: small;"><br /></span></span></div>
<div align="center" style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: "Helvetica Neue",Arial,Helvetica,sans-serif;"><span style="font-size: small;"><b>Sigil</b></span></span></div>
<div align="center" style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: "Helvetica Neue",Arial,Helvetica,sans-serif;"><span style="font-size: small;"><br /></span></span></div>
<div align="justify" style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: "Helvetica Neue",Arial,Helvetica,sans-serif;"><span style="font-size: small;"><i>KOTORII</i><span style="font-style: normal;">
je u svet džedaja i Sile preneo pripovedačke ideje koje je Black
Isle Studios, inače povezan i sa Biowareo</span><span style="font-style: normal;">m</span><span style="font-style: normal;">
i sa Obsidianom (preko </span><span style="font-style: normal;">zajedničkih</span><span style="font-style: normal;">
projekata i </span><span style="font-style: normal;">zajedničkih</span><span style="font-style: normal;">
zaposlenih), izrazio u </span><span style="font-style: normal;">onda</span><span style="font-style: normal;">
narativno najizazovnijoj igri ikada </span><span style="font-style: normal;">stvorenoj</span><span style="font-style: normal;">,
</span><i>Planescape: Tormentu </i><span style="font-style: normal;">(1999)</span><span style="font-style: normal;">.
</span><i>P:T</i><span style="font-style: normal;"> je bio
interaktivni roman, što po pitanju igrivosti, što po pitanju
kvaliteta proze. Izazov su u igri predstavl</span><span style="font-style: normal;">j</span><span style="font-style: normal;">ali
blokovi teksta i lavirinti dijaloških opcija, a ne </span><span style="font-style: normal;">tabanje
sa protivnicima</span><span style="font-style: normal;">, kao što je
to bio slučaj sa gotovo svak</span><span style="font-style: normal;">i</span><span style="font-style: normal;">m
RPG-om ikada napravljenim za igranje pred kompjuterskim ekranom.
Igrač se na početku igre budio u mrtvačnici; nešto kasnije,
saznao bi da je njegov lik besmrtan i da je </span><span style="font-style: normal;">do
sada „preživeo“ nebrojeno mnogo reinkarnacija</span><span style="font-style: normal;">.
Vaše levelovanje u </span><i>P:T</i><span style="font-style: normal;">
predstavljalo je, </span><span style="font-style: normal;">zapravo,</span><span style="font-style: normal;">
osvežavanje pamćenja glavnog lika. </span><span style="font-style: normal;">Kao
što je glavni pisac igre Kris Avelone rekao: „Vaš lik je bio
sveštnik 20. nivoa, i bio je ratnik 20. nivoa. U svojim beskrajnim
avanturama bio je sve, a na vama je da odaberet čega ćete se
sećati“. </span></span></span>
</div>
<div align="justify" style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: "Helvetica Neue",Arial,Helvetica,sans-serif;"><span style="font-size: small;"><br /></span></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "Helvetica Neue",Arial,Helvetica,sans-serif;"><span style="font-size: small;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-iudlYSx6eDDfSjpYwyXGBQ2zwFTYjx-oVG1rUmpxlb3hnTbtCpfhN1ejYl8LO-pKUrvTuISc_nL5OWH8MWbz_kvgjQMHw-TabNgUNlpNeIR5g1Wwr4-CXuQIF9vuTyxMHTNXKRjHAgY/s1600/kotor2.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-iudlYSx6eDDfSjpYwyXGBQ2zwFTYjx-oVG1rUmpxlb3hnTbtCpfhN1ejYl8LO-pKUrvTuISc_nL5OWH8MWbz_kvgjQMHw-TabNgUNlpNeIR5g1Wwr4-CXuQIF9vuTyxMHTNXKRjHAgY/s400/kotor2.gif" width="400" /></a></span></span></div>
<div align="justify" style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: "Helvetica Neue",Arial,Helvetica,sans-serif;"><span style="font-size: small;"><br /></span></span></div>
<div align="justify" style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: "Helvetica Neue",Arial,Helvetica,sans-serif;"><span style="font-size: small;"><span style="font-style: normal;">Na
isti postupak retroaktivne karakterizacije lika – u kojoj s</span><span style="font-style: normal;">e
igrači bave</span><span style="font-style: normal;"> rekonstrukcijom
svoje prošlosti, a tek onda problemima koje ona povlači u
sadašnjosti – nailazimo i u </span><i>KOTOR II</i><span style="font-style: normal;">.
Vaš lik, misteriozni Džedaj, takođe se </span><span style="font-style: normal;">diže</span><span style="font-style: normal;">
„iz mrtvih“ (ah, iz kriosna, isto mu je to u sajens fikšnu!). </span><span style="font-style: normal;">N</span><span style="font-style: normal;">a
vama je da probudite duboko zaspale moći Sile koje i dalje kuljaju u
vama, usput pokušavajući da se setite zašto ste uopšte bili
izgnani iz Reda Džedaja. I </span><i>KOTOR II</i><span style="font-style: normal;">
je, što nije začudilo tadašnje igrače, pisao Kris Avelone. Iako u
igri nije više bilo one revolucionarne mehanike iz </span><i>P:T</i><span style="font-style: normal;">
gde ste bili suptilno ohrabrivani da što više ginete (</span><span style="font-style: normal;">ipak
ste igrali ulogu besmrtnika...</span><span style="font-style: normal;">)
kako biste osvežili svoja entropijom nagrižena sećanja </span><span style="font-style: normal;">(...sa
amnezijom)</span><span style="font-style: normal;">, </span><i>KOTOR
II</i><span style="font-style: normal;"> je zahvaljujući pre svega
vašem saputniku Kreji, svojevrsnom miksu ciničnog filozofa Sile i
džedajske veštice, doneo fantastične moralne dileme koje su, kao i
u slučaju </span><i>P:T</i><span style="font-style: normal;">,
predstavljale </span><span style="font-style: normal;"><b>pravi</b></span><span style="font-style: normal;">
izazov u igri. </span><span style="font-style: normal;">Kao što ste
do kraja igre bolno saznali, čopori Sith asasina nisu ništa
nasuprot Krejinom zajedljivom glasu koji na tumbe okreće dečački
naivnu ideju Sile, a sa njom i vas – igrača...</span></span></span></div>
<div align="justify" style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: "Helvetica Neue",Arial,Helvetica,sans-serif;"><span style="font-size: small;"><br /></span></span></div>
<div align="justify" style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: "Helvetica Neue",Arial,Helvetica,sans-serif;"><span style="font-size: small;"><br /></span></span></div>
<div align="center" style="font-style: normal; line-height: 100%; margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: "Helvetica Neue",Arial,Helvetica,sans-serif;"><span style="font-size: small;"><b>Normandija</b></span></span></div>
<div align="justify" style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: "Helvetica Neue",Arial,Helvetica,sans-serif;"><span style="font-size: small;"><br /></span></span></div>
<div align="justify" style="font-style: normal; line-height: 100%; margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: "Helvetica Neue",Arial,Helvetica,sans-serif;"><span style="font-size: small;">U svoje vreme <i>KOTOR</i> je bio najbolji naučnofantastični RPG,
što će reći RPG smešten u svemiru. Dok je fantazijskih RPG-ova
bilo kao pleve, svemir iz nekog razloga niko nije dirao, i <i>KOTOR</i>
je ostao najbolji sve dok Bioware nije napustio kopirajtom zaštićene
<i>Ratove zvezda</i> i napravio sopstvenu franšizu <i>Mass Effect</i>.
Glede igrivosti, <i>KOTOR</i> se pored <i>Mass Effecta</i> čini kao
istrošeni arhaizam; no, <i>Mass Effect</i> se iz <i>KOTOR</i>-ovih
slabina rodio. „Normandija“, transportno sredstvo kojim ste
leteli galaksijom zapravo je „Ebon Hawk“ iz <i>Vitezova Stare
Republike</i>: mešavina informaciono-logističkog huba i svemirskog
broda, skladište za korišćene i nekorišćene članove družene sa
kojima ste, u predahu između kvestova, mogli pričati o stvarima
koje njih lično muče i dušu im lome (zauzvrat dobijajući
podsticaj u vidu dodatnih eskpirijens poena). Čitava mehanika
igranja iz trećeg lica bila je takoreći betatestirana u <i>KOTOR</i>-u
pre negoli je bila usavršena u trilogiji <i>Mass Effect</i>.
Naročito se to odnosi na „teal time with pause“ borbu (koja je
samabila inspirisana Infinity Engine igrama) i kooperaciju sa vašim
saborcima. Igranje <i>Mass Effecta</i> je, kao i u slučaju <i>KOTOR</i>-a,
bilo ugodno na kompjuteru a fantastično na konzolama. Bioware je
svoj prodor na tržište konzola i opipao <i>KOTOR</i>-om, koji se
razvijao paralelno za PC i XBOX, predstavljajući time prekretnicu u
predstavljanju cRPG-ova publici koja je navikla da se igra
džojpedima, a ne mišom.
</span></span></div>
<div align="justify" style="font-style: normal; line-height: 100%; margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: "Helvetica Neue",Arial,Helvetica,sans-serif;"><span style="font-size: small;"><br /></span></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "Helvetica Neue",Arial,Helvetica,sans-serif;"><span style="font-size: small;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_B0G63HHnrqHTbgzQOo_8Zyf2-tRPqMf4qTFKbyzoKjX-8u2ZVPoxzmchnX17ySD3bj0Ha7KDrKCktDZJUWafZGOgWv2bD7-2Rrimp6EyHYUJ2ee0cOigy-2wXttklpk0XOj3yp8xbW4/s1600/kotor3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="217" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_B0G63HHnrqHTbgzQOo_8Zyf2-tRPqMf4qTFKbyzoKjX-8u2ZVPoxzmchnX17ySD3bj0Ha7KDrKCktDZJUWafZGOgWv2bD7-2Rrimp6EyHYUJ2ee0cOigy-2wXttklpk0XOj3yp8xbW4/s400/kotor3.jpg" width="400" /></a></span></span></div>
<div align="justify" style="font-style: normal; line-height: 100%; margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: "Helvetica Neue",Arial,Helvetica,sans-serif;"><span style="font-size: small;"><br /></span></span></div>
<div align="justify" style="font-style: normal; line-height: 100%; margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: "Helvetica Neue",Arial,Helvetica,sans-serif;"><span style="font-size: small;"><br /></span></span></div>
<span style="font-family: "Helvetica Neue",Arial,Helvetica,sans-serif;"><span style="font-size: small;">Na kraju, „duhovna“ karakterizacija protagoniste u <i>Mass
Effectu</i> u svojoj suštini je predstavljala džedajsku
podvojenost. Čuvena skala sa leve strane vašeg c<i>haracter </i><i>s</i><i>creena
</i>merila je, nekada davno, uticaj Svetle i Tamne Sile na vašeg
Džedaja. Sa dolaskom Agenta N7, skala je označavala vaš pristup u
borbi sa antidržavnim elementima: da li ste u obračunu sa
galaktičkim šljamom bili svetli Paragon, ili črni Renegade?
Paragon ili Light Side, Renegade ili Dark Side – bilo da ste u ruci
držali svetlosnu sablju ili Gorgoun Assault Rifle, isti su vam se
dusi rojili u srcu, i isti ih je programski kod obračunavao.
</span></span>Miloš Jocićhttp://www.blogger.com/profile/18309404851844163036noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4621449471585358412.post-91632991371445349602013-02-22T20:47:00.002+01:002013-02-23T11:47:18.123+01:00ANTICHAMBER annex: sme li igra biti igraPred kraj
<a href="http://p1xeli.blogspot.com/2013/02/antichamber-igra-ili-izjava.html">prikaza <i>Antikomore</i></a> upao sam u
rupu koju sam, ne gledajući, samom sebi iskopao. Stvar je bila u
igrivosti – da li je igra posedovala sjajnu igrivost koja je
savršeno odgovarala zamisli igre, ili je u pitanju linearna i
besmislena intervencija autora?<br />
<div align="JUSTIFY" class="western" style="margin-bottom: 0cm;">
<br /></div>
<div align="JUSTIFY" class="western" style="margin-bottom: 0cm;">
Mislim
da se sve vraća na ono pitanje o igrama kao umetnosti, jer – nije
teško primetiti – <i>Antikomora </i>je
svakako dovoljno pretenciozna da zapliva tim vodama, jedino ostaje
pitanje može li veslati dovoljno jako. Kada pogledate izgled ovog
puzel-platformera, jasno vam je na šta je pucao autor i dizajner
Aleksander Brus: minimalizam, umetničke apstrakcije, poetička
preterivanja (klatno koje svakim zamahom otkucava po jedno slovo reči
L I F E). Vrlo je jasno da igra cilja da bude <i>artsy</i>,
što je trenutno popularno. Izuzetno popularno, štaviše. Većina
recenzenata video igara nema blagog pojma o čemu priča, pa tako
svaka pretenciozno sagrađena nezavisna igra biva proglašena
remek-delom, iako su u pitanju zapravo bušne igre, sa nespretnim
gameplayom, sa trapavim pričama koje se uvek svode na ubiranje
lakih poena kroz sentimentalnsot
i emotivnost. Ako ste nezavisni autor igara pseudoumetničke provinijencije, već postoje određeni
uzusi koje morate pratiti, a izuzmemo li nekoliko izuzetnih
izuzetaka, uzusi se svode na dve stvari. Pod jedan, igra mora imati
ili retro pikselastu grafiku (koja zapravo vrlo retko uspeva biti
retro i uglavnom je
opravdanje za lenjost) ili
unikatni vizuelni stil poput ovog <i>Antichamberu</i>,
a pod dva, gejmplej ostaje apsolutno isti kao i u bilo kojoj drugoj
igri. I to je ono što ne valja. Igre
koje se proglašavaju za „inovacije“ retko inoviraju nešto osim
pukog izgleda, a zaista originlane indie igre se javljaju retko, što znači da nema apsolutno nikakve razlike između AAA i nezavisne "industrije".</div>
<div align="JUSTIFY" class="western" style="margin-bottom: 0cm;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEghqnZF3fZIkZa69hUx9e7noLFgKe3i7ma8jlXykPAswNrF1RQBuCakRqIlN-yNiVj1YiAhZnCi3vi1ZALJEy7Zh94nQUhTTyUsvr8Jx5gjtl8FgcOXvC9u9uAgl-UAsUJt6JpIkWIVt1M/s1600/To-the-moon.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="223" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEghqnZF3fZIkZa69hUx9e7noLFgKe3i7ma8jlXykPAswNrF1RQBuCakRqIlN-yNiVj1YiAhZnCi3vi1ZALJEy7Zh94nQUhTTyUsvr8Jx5gjtl8FgcOXvC9u9uAgl-UAsUJt6JpIkWIVt1M/s400/To-the-moon.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Lepa pseudošesnaestobitna grafika, osećajna priča,<br />
apsolutno nepostojeća igrivost. Interaktivna vizuelna novela.</td></tr>
</tbody></table>
<div align="JUSTIFY" class="western" style="margin-bottom: 0cm;">
</div>
<a name='more'></a>To
ne valja zato što te igre
ciljaju da budu <i>umetnost</i>
a ne znaju ni kako da ciljaju ni kako da ispale projektil. Suštinski
kazano, ono što igre imaju a što (mahom) nema nijedna od onih sedam
umetnosti jeste interaktivnost, odnosno gejmplej. Ako napravite igru
koja ima fantastičan vizuelni stil, ona i dalje nije <i>umetnost
kao igra</i>, ona samo ima vizuelnog
dizajnera koji ima umetničke sklonosti. Ako imate igru koja ima
fantastičnu priču a ni trunku igrivosti<i> (To the Moon)</i>,
to ne znači da je ona umetnost, znači da je u pitanju knjiga koja
se čita tako što klikćete po ekranu. Isto važi i za muziku.
Dakle, jakog sam mišljenja da jedino sprega između svih ovih
stvari, objedinjena u unikatnom iskustvu igrivosti i istraživanja
virtuelnog sveta ima prava da se nazove pretendentom na atribut
<i>artsy.</i> Ostvarenje samo
jedne od ovih stvari i dalje znači da pred sobom imate ili
interaktivnu slagalicu, ili vizuelni roman, ili nešto deseto, a ne
umetničku igru.<br />
<div align="JUSTIFY" class="western" style="margin-bottom: 0cm;">
<br /></div>
<div align="JUSTIFY" class="western" style="margin-bottom: 0cm;">
To
je i problem <i>Antikomore</i>.
Ona rupa u koju sam naslepo upao. Uzmimo činioce ove igre. Muzika –
ambijentalna. Lepa. <i>Artsy</i>?
Što da ne. Vizualije – već rečeno. Glavna uzdanica igre.
Prijatne bizarnosti i lepo tretiranje grafičkog dizajna
(geometrijski oblici, simboli itd). <i>Artsy</i>.
Igrivost?</div>
<div align="JUSTIFY" class="western" style="margin-bottom: 0cm;">
Slepa
rupa! Sa jedne strane, poetika zagonetki se savršeno poklapa sa
poetikom izgleda i level-designa. <i>Antikomora</i>j
je vizuelno konfuzna i to se oslikava i na igrivost: igrač ne zna
šta radi, kuda da ide, kako da reši zagonetke logičkim
razmišljanjem. Atmosfera bespomoći je sjajno oslikana. Ali, to je u
isto vreme, što se tiče one konvencjionalne strane posmatranja
igrivosti, katastrofa. Igra se onda svodi na linearni hodnik koji
prati unutrašnju logiku autora, a koju igrač samo srećom može
pogoditi. Jer, rešavanje zagonetki ne iziskuje da se igrač
cerebralno potrudi, već da nasumično baulja hodnicima kako bi
slučajno ubo prolaz u sledeću sobu.</div>
<div align="JUSTIFY" class="western" style="margin-bottom: 0cm;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhSWs7G7JiwZKLwFZuFh5E5QGwb0AxrFaSYFjyeklzU6Q3A2Jm6mQi62NUR1L8mpcfJyJoZghE-ZElmREffe_gexAlnOqwv-lggSTfJbqB7OH15QtGFEfqrI8-wzX9ne6vLd-dXn5lHgH8/s1600/braid.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhSWs7G7JiwZKLwFZuFh5E5QGwb0AxrFaSYFjyeklzU6Q3A2Jm6mQi62NUR1L8mpcfJyJoZghE-ZElmREffe_gexAlnOqwv-lggSTfJbqB7OH15QtGFEfqrI8-wzX9ne6vLd-dXn5lHgH8/s400/braid.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Temperasta grafika, narativ koji dekonstruiše žanr, izazovan i zanimljiv gameplay.<br />
Igra na kub.</td></tr>
</tbody></table>
<div align="JUSTIFY" class="western" style="margin-bottom: 0cm;">
I
to je problem nasumičnog bauljanja. Zbog toga sam <i>Antikomori</i>
dao ocenu koja niti smrdi niti miriše. Jer se igre i danas ocenjuju
kao trivijalna zabava. Ogromna većina igara je trivijalna
književnost. One su jasne, i traže jasno igranje. <i>Antikomora</i>
nije jasna. Da li je onda igra sa lošom izvedbom? Ili zanimljiva
interaktivna prezentacija? Ili pak kompletno delo, sa jedinstvom
spoljašnje i unutrašnje poetike (to delo nije neophodno vrhunsko,
ili čak dobro ako hoćete, ali je <i>delo</i>)?
Šum dolazi iz ostalih igara. Jer, i o Džojsu bi pričali kao
ludačkom i nepohvalno konfuznom da su sve knjige pre njega bile
napisane od strane
Isidora Bjelica i Nikolasa Sparksova.</div>
<br />Miloš Jocićhttp://www.blogger.com/profile/18309404851844163036noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4621449471585358412.post-85237222521541635662013-02-20T14:26:00.000+01:002013-02-22T20:48:04.583+01:00ANTICHAMBER: igra ili izjava?<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Kao i mnogi nezavisni naslovi, <b><i>Antichamber</i>
</b>pažnju prvo zahvata svojim originalnim izgledom. Aleksander Brus, autor igre, negde
je između arhitekte snova iz <i>Inceptiona</i> i umetnički nastrojenog
grafičkog dizajnera; isti neprekidni nivo <b><i>Antichambera</i> </b>jeste
minimalistička, avangardnija verzija Kocke iz istoimenog horor filma, s tom
razlikom da glavne izazove ovde predstavljaju (pored nelinearnosti) neprirodna
fizika i nonsens-prostor, a ne smrtonosne zamke.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhXXaICXntX_j-IqR_uTjpbu4nDs_MvkQAffKfkqnuBs4syySq_w6FUAWxo6OUgsu7Wp-kBL17ZlFqUdyNGquU4D5i_P-iE78K8u4XefZcTXckZjkudZckdbcBcI-LvbxSq3UykWOiZqdk/s1600/antichamber.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhXXaICXntX_j-IqR_uTjpbu4nDs_MvkQAffKfkqnuBs4syySq_w6FUAWxo6OUgsu7Wp-kBL17ZlFqUdyNGquU4D5i_P-iE78K8u4XefZcTXckZjkudZckdbcBcI-LvbxSq3UykWOiZqdk/s400/antichamber.jpg" width="400" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<o:p><br /></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<o:p></o:p></div>
<a name='more'></a><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Igrivost <b><i>Antikomore</i>
</b>minimalisitčka je koliko i njen dizajn. Igrač se na početku nalazi na na jednom
kraju neistraženog lavirinta, a valja stići na drugi kraj, koristeći pritom
samo osnovne FPS kretnje (trčanje, skok, aktivacija). Kada uđemo u suštinu,
ovde imamo još jednu parafrazu <i>Portala</i>, odnosno <i>puzzle-platformera</i>
iz prvog lica koji se više bavi prostornim zagonetkama nego izvršavanjem preciznih
skokova. Što se tiče imerzivnosti, <i><b>Antichamber </b></i>ne zaostaje za svojim
uzorom – beli hodnici isprekidani rojevima jarkih boja, razbacane poruke koje
objašnjavaju određene zagonetke i polako doprinose tajnovitom narativu,
nameštanje kontrola i audio/vizuelnih preferenci iz interfejsa same igre, i
divna i nesmetajuća ambijentalna muzika doprinose sjajnoj atmosferi prijatne
usamljenosti i istraživanja Brusovog neobičnog prostora.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Način istraživanja tog prostora,
međutim, manje je pohvalan. Prostorne se zagonetke, kao i sve ostale zagonetke, svode na jednostavan
princip: pred igrača se postavlja određeni problem, koji on mora razrešiti
logičnim putem (u <i>Braidu</i>, pravilnom manipulacijom vremena, u <i>Portalu</i>,
pravilnim korišćenjem – portala). Ali, kao što je naglašeno, glavne odlike <b><i>Antikomorinog</i>
</b>prostora jesu nestabilnost, neprirodnost i stalno oneobičavanje koje se baca
pred igrača koji je taman pohvatao neke stalne oblike sistema. Zagonetke ovde
najviše podsećaju na one alogične probleme koji se obično susreću u <i>point
and click</i> avanturama (gde ste morali otvoriti prozor, namamiti galeba,
spustiti kanap, podići kanap, otvoriti kapiju, uzeti gumenu patku, staviti flaster
na nju, naduvati je, spojiti sa klještima, staviti je u procep, i na kraju
konačno uzeti taj ključ koji vam treba). Tako, dakle, funkcionišu i
prostor-zagonetke u ovoj igri: one ohrabruju eksperimentisanje, ali to
eksperimentisanje ima sve manje smisla što više igra odmiče, i na kraju se
svode na besmisleno lutanje, skakanje, propadanje, vraćanje, teleportovanje i
kliktanje po svakom slobodnom zidu kako bi se možda pokrenula reakcija koja će
vas pustiti u narednu prostoriju. Takvi problemi, doduše, jesu u pravilnoj
sinergiji sa poetikom <i><b>Antikomorinog </b></i>besmislenog lavirinta. Shodno nameri
autora, vi kao igrač i ne treba da razbijete sistem tako nelogičnog prostora,
već da ga konstantno isprobavate podjednako nelogičnim akcijama, dok konačno ne
otkrijete ono što je autor lavirinta smislio. Odlično zamišljena meta-igrivost,
<a href="http://p1xeli.blogspot.com/2013/02/antichamber-annex-sme-li-igra-biti-igra.html">ali koliko to ima smisla kao igra, a ne kao izjava?</a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjOsacxerX01TXQ7jy-AIXeRNSGtAaEu-HDMICuNlqB4QPtoXZbNYLswTgGIFLV-102XKFzWu3BDnWV0OwqooB2KtarcYqsRE9RvOWZVLLyNIFe3NZrNJrilqRljJspcIJUcg-jAGe5AKE/s1600/atatatni2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjOsacxerX01TXQ7jy-AIXeRNSGtAaEu-HDMICuNlqB4QPtoXZbNYLswTgGIFLV-102XKFzWu3BDnWV0OwqooB2KtarcYqsRE9RvOWZVLLyNIFe3NZrNJrilqRljJspcIJUcg-jAGe5AKE/s400/atatatni2.jpg" width="400" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Kao projekat koji meša
(povremene) avangardne <i>eye-candy</i> predstave i bizarne nivoe sa
rudimentiranom igrivošću, <i><b>Antichamber </b></i>je sjajna stvar i bilo bi lepo
kada bi Aleksander Brus imao prilike da svoj talenat za nekonvencijalni
level-design iskaže i u nekom većem studiju. Međutim, kao video igra koja se
mora i <i>igrati</i> a ne samo gledati, <i><b>Antichamber </b></i>je eksperiment koji
je pogodniji nekoj interaktivnoj arhitektonskoj prezentaciji. Ipak, originalne
vizualije i prosečni, ali ipak interesantni elementi igrivosti preporučuju <i><b>Antikomoru
</b></i>za makar probnu vožnju.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
***</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
</div>
<div class="MsoNormal">
Ocena:<b><span style="font-size: 18.0pt;"> 78%</span></b></div>
<div class="MsoNormal">
Platforma: PC</div>
<div class="MsoNormal">
Poželjno: 2.0 GHz, 2 GB Ram,
NVIDIA 8000, DirecX 9.0c, </div>
<div class="MsoNormal">
veličina: 1 GB HD </div>
<div class="MsoNormal">
cena: 18,99€ </div>
<div class="MsoNormal">
adresa: <a href="http://antichamber-game.com/"><span style="font-family: "Trebuchet MS";">antichamber-game.com</span></a>
</div>
Miloš Jocićhttp://www.blogger.com/profile/18309404851844163036noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4621449471585358412.post-7480965028450151312013-02-04T14:37:00.000+01:002013-02-20T14:27:25.915+01:00Symphony: u odbranu plejliste<br />
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b><i>Symphony</i></b> je još jedna <i>indie</i> igra (posle <b><i>Beat Hazarda</i></b> i <b><i>Audiosurfa</i></b>)
koja koristi vašu muzičku kolekciju za osmišljavanje svojih nivoa. </div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhpEEqiiApILY3kYnaMSs7iMVPheI76lCVhQZi6KgQfRMZb_6f7A3a6GBCQtsATzOEp38HfPuTw3ivte9ZdGezOp8bvAKs_22NluswbrA_lZOGSuQQwDqrF-OTSR9HNwUgQ1UtgNBpt_W4/s1600/symphony005.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhpEEqiiApILY3kYnaMSs7iMVPheI76lCVhQZi6KgQfRMZb_6f7A3a6GBCQtsATzOEp38HfPuTw3ivte9ZdGezOp8bvAKs_22NluswbrA_lZOGSuQQwDqrF-OTSR9HNwUgQ1UtgNBpt_W4/s400/symphony005.jpg" width="400" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<a name='more'></a><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Ali, zanemarimo za trenutak ovaj <i>gimmick </i>i pogledajmo šta se nalazi ispod
karoserije. Kada u stranu stavimo muzički fazon igre, videćemo da je <b><i>Symphony</i></b>
uzbudljiv i blago epileptičan <i>shoot ’em
up</i>: svoj brod kontrolišete mišem, i
nalazite se u kvadratu sa čije tri strane uleću neprijatelji. Nema gejm overa,
ali će vas svaka smrt koštati bodova. Kako bi popravili oštećenu letelicu,
morate preletati po celom Kvadratu i sakupljati note – koje ostaju u mestu, ne
kreću se ka vama – odnosno poene Inspiracije koje ostavljaju poraženi neprijatelji.
Inspiraciju, zajedno sa Kudosima (bonus poenima) koristite i za kupovinu bolje
bojne opreme. Oružje je raznovrsno i može se unapređivati, a vaš brod ima
četiri slota koje možete dodatno modovati podešavanjem smera pucanja i načina
aktivacije oružja (levi klik, desni klik, <i>autofire</i>).</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Preslikavanje vaše muzike u igru
se može činiti nedovoljno vernim u odnosu na <b><i>Audiosurf</i></b>, ali je u haotičnoj
razmeni vatre teško primetiti da li je <i>taj</i>
neprijatelj uleteo baš u vreme kada je <i>taj</i>
rif opalio. Vaše pesme će radije pružati dobro izrežiran <i>soundtrack</i> akciji nego verno oponašati pokrete na ekranu, što neverovatno
dodaje na imerzivnosti, čak i više nego da je igra mehanički kopirala note vaše
pesme u dizajn nivoa. Pošto se <b><i>Symphony</i></b> trudi da svaka pesma ima
makar približno istu količinu mirnih i paklenih deonica, možda će vam biti
čudno što je vaša omiljena <i>chillout</i> numera
odjednom postala zla furija metaka i smrti, ili što je vaša kolekcija <i>speed metala</i> ponekad neobično pitoma,
ali će se <b><i>Symphony</i></b><i> </i>uglavnom truditi
da ispoštuje mekoću/tvrdoću vaše muzike. Poseban merak pružaju pucaljke koje
zavise od jačine basa u pesmi, kao i neprijatelji koji će kvariti i
distorzirati zvuk pesme sve dok ih ne eliminišete.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhl8L-Omj1jtwf5l8MayI5yLqOeWJHmVGAZqUsUlitS-raWxzbqtOtTSh2Gr4rHomse3givanx8gom9oWyfZmXNjE0bRT8EDJpMSUJ-i6w0r8EuFmQR13oUcJYAE9TMLxHJBArTcMKP6KI/s1600/Symphony-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="263" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhl8L-Omj1jtwf5l8MayI5yLqOeWJHmVGAZqUsUlitS-raWxzbqtOtTSh2Gr4rHomse3givanx8gom9oWyfZmXNjE0bRT8EDJpMSUJ-i6w0r8EuFmQR13oUcJYAE9TMLxHJBArTcMKP6KI/s400/Symphony-1.jpg" width="400" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<o:p><br /></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<o:p><br /></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Izvesne nedovršenosti ipak postoje.
Na većim nivoima težine postaje gotovo nemoguće razlikovati ko je ko i šta je
šta na ekranu, što je zasluga fantastično šarene, apstraktne grafike (u stilu <b><i>Geometry
Warsa</i></b>) koja je nažalost i fantastično nepregledna kada se ekran
zacrveni od brzine i varničastih eksplozija. Vaša kolekcija nivoa/muzike ne
poseduje opcije za brzu pretragu i nasumično biranje pesama, ali postoji utešna
mogućnost filtriranja po izvođačima i albumima. Otključavanje i unapređivanje
je oružja je pomalo nespretno zamišljeno – nije u pitanju nešto što će vam
predstavljati nepremostivu prepreku, ali se definitivno moglo bez takve
aljkavosti.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Međutim, <b><i>Symphony</i></b> je mlada igra
koja će se dodatno peglati što je više ljudi bude igralo i što se više
muzikonauta bude borilo za svoje pesme i svoj Haj Skor. Uz onlajn bodovanje i
mogućnost da svaku pesmu na svetu pretvorite u pucačku esktravagancu, <b><i>Symphony</i>
</b>zaslužuje barem probni krug.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div align="center" class="MsoNormal" style="text-align: center;">
*******</div>
<div align="center" class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Ocena: <span style="font-size: x-large;">74%</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b>Informacije:<o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Platforma: PC</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Poželjno: procesor 2 GHz, 2 GB
RAM-a, grafička kartica sa Shader Model 3.0</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Veličina<b>: </b>250 MB</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Cena: 6,99€ (Steam)</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Adresa: <a href="http://www.symphonygame.com/">http://www.symphonygame.com/</a></div>
<br />
Miloš Jocićhttp://www.blogger.com/profile/18309404851844163036noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4621449471585358412.post-39162250746497885022012-10-25T22:46:00.002+02:002013-02-20T14:27:25.873+01:00Robert Florens: Nekoliko reči o igračkom novinarstvu<div style="text-align: justify;">
Članak nije moj i prenosim ga u celosti. U pitanju je jedan od retkih slučajeva da je jedan novinar prozvao "kolege" zbog prostituisanja, plaćenih recenzija i viralnog marketinga skrivenog ispod plašta žurnalizma. Robert Florens (Florence) je zbog ovog članka faktički bio primoran da podnese ostavku u Eurogameru.</div>
<div style="text-align: justify;">
Pic related, kao što ćete videti.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjP5BAC1r6EB_FyiaB-qWQ9hdXiZFTfkqK2rvh33V8PbYZYnaJJLMqLsrEGwfzZ6ahKSQJIJdIq_aixMHm16XNaCl5saWsQFUq6j65CaqPu4pFm3TbWKR6aqLB0tUmKv_q0mJJdKsABszc/s1600/600x-1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjP5BAC1r6EB_FyiaB-qWQ9hdXiZFTfkqK2rvh33V8PbYZYnaJJLMqLsrEGwfzZ6ahKSQJIJdIq_aixMHm16XNaCl5saWsQFUq6j65CaqPu4pFm3TbWKR6aqLB0tUmKv_q0mJJdKsABszc/s400/600x-1.png" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<a name='more'></a><br />
<div style="text-align: justify;">
Jedna slika već nedeljama kruži internetom. Na njoj, kanadski gejming novinar Džef Kejli (Geoff Keighley) sedi praznog pogleda pored raskošnog postera za <i><b>Halo 4</b></i> i stola punog Mountain Dewa i Doritosa. U pitanju je tragična i vulgarna slika, ali mislim da je u pitanju i najvažnija slika u današnjem igračkom novinarstvu. Mislim da bi svi trebalo da je posmatramo i proučavamo. Veoma je važna.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Džef Kejli je često opisivan kao lider u industriji. Stručnjak za igre. On je jedan od najpoznatijih gejming novinara u svetu. I eto njega kako sedi pored stola sa grickalicama. U našim umovima, sedeće tamo zauvek. To je on sad postao. Na neki način, uvek je to i bio. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Nedavno je održan <i>Games Media Awards</i> i igrački novinarčići su se pojavili kako bi se zabavljali sa svojim prijateljima iz PR odseka velikih gejming kompanija. PR-ovci i novinarčići su glasali za svoje omiljene prijatelje, i prijatelji su davali prijateljima nagrade, i svi su se lepo proveli. Eurogamer je takođe osvojio nagradu. Kieron Gilen (Gillen) je imenovan za legendu industrije (zaista, ako neko jeste legenda u pisanju o igrama, to je svakako on), ali on zaslužuje <i>bolje</i> od tih GMA-ova. GMA ne bi trebalo da postoji. Da ima pravde, ta prostorija bi trebalo da bude ispunjena ljudima koji se osećaju neprijatno jedni pored drugih. PR-ovci treba da gledaju u novinarčiće i misle: "Te osobe čine čine moj posao veoma teškim, ali izazovnim". Zašto su oni onda najbolji drugari? Šta se kog đavola dešava?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Čim neko kritikuje GMA - kao što sam ja radio u prošlosti - optuže ga da je "ogorčen". Od takvih opužbi sam se branio tvrdeći da, zapravo, nisam igrački novinar. Ja sam pisac koji često piše o igrama, i to je sve. I srećan sam zbog ljudi koji su u prošlosti bili nominivani za GMA, jer znam koliko su želeli da budu prihvaćeni u tim krugovima. Nema ništa loše u želji za pripadnošću, ili u želji da budete prihvaćeni od strane svojih kolega. Ali važno je zapitati se: ko su zapravo vaše kolege, i šta gde vas vodi ta želja za pripadanjem.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Kada sam danas seo da napišem ovaj članak, video sam da neki novinari osvajaju primerke PS3 na Tviteru. Postoji takmičenje na jednom od tih GMA: tvitujte o našim igrama i osvojite PS3. Glupavo takmičenje, i neki novinarčići su ga prihvatili. Svi su se skupili, otvorili velike kese Doritosa, međusobno se časteći, tvitujući heštegove po nalogu. Danas su objavljeni pobednici. Potom se otvorila velika debata, i neki drugi ljudi, koji tvrde da su takođe novinari, govorili su kako ne vide ništa loše u onome što su njihove takozvane kolege činile. Pobednici trenutno poklanjaju svoje primerke konzola, ali suviše je kasno. Suviše kasno. Pokazaću vam zašto na primeru.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjqm1dLB2P1K0yu9KQ9uUN_pev_daBv0lQcyDsrmbr2GMXMwX-I3x_2NCVrUHKCLYCZ425np5ClXXUIU_oeiT3soco80TqLtT9yRV-5NZ8XP1sKGHr0xdjhNZb4uK4WdlSsqbGTS8FlwU8/s1600/Robert-Florence-300x300.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjqm1dLB2P1K0yu9KQ9uUN_pev_daBv0lQcyDsrmbr2GMXMwX-I3x_2NCVrUHKCLYCZ425np5ClXXUIU_oeiT3soco80TqLtT9yRV-5NZ8XP1sKGHr0xdjhNZb4uK4WdlSsqbGTS8FlwU8/s200/Robert-Florence-300x300.jpg" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Robert Florens, stameni Škot, gejmer,<br />
stradalnik, novinar.</td></tr>
</tbody></table>
Jedna od novinara, Loren Vejnrajt (Lauren Wainright) je tvitnula: "<i>Urm... Trion were giving away PS3s to journalists at the GMA's. Not su re why that's a bas thing?</i>".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Nekoliko tvitova kasnije, rekla je ovo: "<i>Lara header, two TR pix in the gallery and a very subtle TR backround. #obsessed @tombraider pic.twitter.com/VOWDSavz</i>".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Istog trena sam postao sumnjičav jer sumnjam u navodnu zaljubljenost ove novinarke u novi <i><b>Tomb Raider</b></i>. Pitam sebe da li je ona u džepu <i><b>Tomb Raiderovog</b></i> PR tima. Siguran sam da nije, ali postoji sumnja. Mislim, ipak ne postoji ništa loše u tome da novinar promoviše igru kako bi osvojio PS3, zar ne?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jedan drugi novinar, jedan od pobednika PS3 takmičenja, napisao je sledeći tviz ogorčenom novinaru RPS-a Džonu Vokeru: "<i>It was a hashtag, not an advert. Get off the pedestal</i>". U pitanju je Dejv Kuk (Dave Cook), momak koga poznajem od ranije. Dobar momak, koliko sam mogao da primetim. Ali odbijam da verujem da Dejv ne razume je u ovo inflacije društvenih mreža hešteg podjednako moćan kao i reklama. Tako da, Dejv se ili loše branio ili zaista ne razume šta podrazumeva bavljenje novinarskm profesijom.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Želim nešto da priznam. Ja uhodim gejming novinare. To je nešto što sam oduvek radio. Držim ljude na oku. Imam mentalni spisak igračkih novinarčića koji su očajni u svom poslu, koji su najgori od najgorih. Oni koji su na svakom PR eventu, oni koji tvituju o svakoj besplatnoj stvari koju dobiju. Opčinjen sam njima. Neću ih ovde imenovati jer bi to bila užasna stvar, ali neki od njih će se prepoznati. Opčinjen sam tim stvorenjima jer se pretvaraju da su nešto što ne razumeju.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Taj klub, taj intimni i nastrani klub drugova i drugara koji čini većinu gejming medija mora nekako biti rasturen. Ali njihove veze su jake. Izdavači i novinari pokušavaju da usreće svoju publiku (igrače), a to najbolje čine kada rade zajedno. Izdavači dobro znaju da će neki od vas poludeti ako novi AAA naslov dobije šugavu ocenu na vašem omiljenom sajtu, i oni koriste to znanje kako bi sprečili taj brod da se ljulja. Svima je život lakši ako su ocene igara uvek pristojne, i ako se sadržaj igara <i>nikada ne preispituje</i>. Sajtovi dobijaju svoje ekskluzive, novac od reklama redovno kaplje, informacije su kontrolisane, i svi ostaju prijatelji. Lep i pravilan potok Mountain Dewa teče od svog izvora u Planinama Para, kroz prste željnih novinarčića, pravo u naša usta. U nekom trenutku ćete morati da prestanete da to pijete i da zahtevate nešto bolje.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jer važni su standardi. Teško je živeti po njima, naravno, ali to je poenta. Problem gejming novinarstva je taj što u njemu nema standarda. Mi očekujemo da vidimo Džefa Kejlija kako sedi pored gomile s***a. Očekujemo da vidimo vatromet oduševljenja kad god je GMA najavljen, umesto kikota i prevrnutih očiju. Očekujemo da vidimo kako naši novinarčići iznova i iznova ne uspevaju da shvate značenje novinarskog integriteta. Sjajni pisci poput Džona Vokera ne dobijaju zasluge koje zaslužuju jer ne igraju Igru. Umesto toga, Džonu Vokeru se poručuje da siđe sa svog pijedestala zato što čovek ima visoke standarde koje koristi kako bi neposredno ukazao na rastući problem.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
U međuvremenu, Džef Kejli sedi pored stola sa grickalicama; stola prepunog ukusnih Doritosa i odvežavajućeg Mountain Dewa. On je (kako ćete videti na Vikipediji) "only one of two journalists, the other being <i>60 Minutes</i> correspondent Mike Wallace, profiled in the Harvard Business School press book 'Geeks and Geezers' by noted leadership expert Warren Bennis". Džef Kejli je važan. On je lider u svom polju. Džef Kajli je jednom rekao: "Postoji manjak istraživačkog novinarstva. Želeo da više vremena posvetim istraživanju". Ali eto ga kako sedi tamo, staklenog pogleda, pored stola punog čipsa i soka.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Važna je to slika. Proučite je.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjR32AKPouP97RTqFb4xyKUcEI4hhfJ5jcXyK13DnzrlK0_I1_ZvkIshn2lFGlUep2JIH-IbEFXu99DWGp7iM2yKmk7vwT8SnHgOSHIRmkw5FAAMrDe1-Pe4Ouj8XlxfnSOosfJyrCNsSI/s1600/600x-1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjR32AKPouP97RTqFb4xyKUcEI4hhfJ5jcXyK13DnzrlK0_I1_ZvkIshn2lFGlUep2JIH-IbEFXu99DWGp7iM2yKmk7vwT8SnHgOSHIRmkw5FAAMrDe1-Pe4Ouj8XlxfnSOosfJyrCNsSI/s400/600x-1.png" width="400" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
Miloš Jocićhttp://www.blogger.com/profile/18309404851844163036noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4621449471585358412.post-36884783391756985202012-09-19T23:02:00.003+02:002013-02-20T14:27:25.871+01:00Život i smrt Čarobnjaka Šaha<div class="MsoNormal">Možda niste igrali igru, ali prepozanećete ovo lice ako ste ikada ušetali u neki PC klub: čuveni Chessmaster, zvezda čuvenog <i>Chessmastera 2000</i>.<br />
<br />
</div><div class="MsoNormal"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjJwXWkmjmaV2DT1tO37gMW4yj8TVq1vrM1ptq1TZ6dLpekz1yea_sYViioPpDSdbmfvF_yo5wYa9dLBm65ytzoZdudBSqe6MdLoNcVASkn3wXQ494WssJ6vl9M4wp5AWlRnmAXgr29MPg/s1600/966623846-00.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjJwXWkmjmaV2DT1tO37gMW4yj8TVq1vrM1ptq1TZ6dLpekz1yea_sYViioPpDSdbmfvF_yo5wYa9dLBm65ytzoZdudBSqe6MdLoNcVASkn3wXQ494WssJ6vl9M4wp5AWlRnmAXgr29MPg/s320/966623846-00.jpg" width="312" /></a></div><br />
<a name='more'></a></div><div class="MsoNormal"><i>Chessmaster 2000</i> (koji je zapravo izašao 1986. godine) napravljen je od strane The Software Toolworksa i predstavlja začetnika duge i plodne loze igara koji će decenijama (sve do 2007.) uveseljavati poklonike šaha širom sveta. Malo je reći da je serijal fantastičan – ako vas zanima šah, naravno – ali najpamtljivija stvar vezana za te igre bilo je upravo to blago čarobnjačko lice koje su videli milioni igrača. Ko je zapravo bio Chessmaster?</div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal">U pitanju je bio Vil Her (Will Hare), gotovo nepoznati američki glumac koji je ipak uspeo ds se uvuče u filmove poput <i>The Aviatora</i> (1985) i kultnog horora <i>Silent Night, Deadly Night</i> (1984), a većina filmofila će ga verovatno najlakše prepoznati kao Starca Pibodija iz prvog <i>Povratka u budućnost</i>.</div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal">Vilu je bilo sedamdeset godina kada se pojavio na omotu <i>Chessmastera 2000</i>, i ista slika je bila korišćena tokom narednih šestaest godina, sve do 2002. godine i <i>Chessmastera 9000</i>. </div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="text-align: right;"></div><div class="MsoNormal"><div style="text-align: right;"><b><span style="font-size: xx-small;"><i>Luke Plunkett</i></span></b></div></div><div class="MsoNormal"><div style="text-align: right;"><b><span style="font-size: xx-small;"><i>kotaku.com </i></span></b></div></div><br />
Miloš Jocićhttp://www.blogger.com/profile/18309404851844163036noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4621449471585358412.post-32465724540537186232012-09-18T23:41:00.000+02:002013-02-20T14:27:25.862+01:00Bioware: posao je posao<div style="text-align: left;"><span style="text-align: justify;">I tako, na današnji dan je Bioware (zvanično) prestao postojati budući da su <a href="http://www.gamespot.com/news/bioware-founders-retire-6396699">šefovi Greg Zeščkuk i Rej Muzika napustili firmu</a> koju su pre 17 godina osnovali bacajući u nju krvavo zarađenu ušteđevinu (po profesiji su doktori, cenim da je makar u jednačini bilo makar malo krvi). Ovaj članak neće predstavljati lemantiranje nad sudbinom 2/3 osnivača jedne legendarne kompanije. Ljudi su izbacili nekoliko sjajne igare koje se pamte i igraju decenijama kasnije i pride se nakupili novaca, što je u gejming industriji ekvivalent ulasku u Valhalu bez neophodnosti nasilne smrti na bojnom polju. Takođe, ovo neće biti ni lamentiranje o jednoj legendarnoj kompaniji koja je posle </span><i style="text-align: justify;">MDK2, Baldur's Gate </i><span style="text-align: justify;">serijala, </span><i style="text-align: justify;">Neverwinter Nightsa</i><span style="text-align: justify;">, </span><i style="text-align: justify;">KOTOR-a </i><span style="text-align: justify;">i nakon kupovine od strane </span><i style="text-align: justify;">Electronic Artsa</i><span style="text-align: justify;"> pravila <i>manje sjajne igre</i>. Kada romantična i harizmatična firma A bude posedovana od strane mašinske megakorporacije B, neke promene se očekuju. To, naravno nisu pozitivne promene, ali rezultati su mogli biti gori. </span><i style="text-align: justify;">Dragon Age </i><span style="text-align: justify;">i </span><i style="text-align: justify;">Mass Effect</i><span style="text-align: justify;"> nisu loše igre, i verovatno će ih za koju deceniju neki trenutni osnovnoškolac držati za legendarne u podjednakoj meri u kojoj je za mene legendarna jurnjava za Sarevokom i Džonom Irenikusom. Sve teče. Moglo je i gore.</span></div><div style="text-align: left;"><span style="text-align: justify;"><br />
</span></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgyKnqM209JHxeuP2e8yHunq6ly4jEN51_X8hyphenhyphenFZ8zyw4hbRNsV54twsecR0_3EDpN3lnfu5PXd6qz5XGepEcblKTYUcQSd8rjTZkqpbWWogwoyRQqVgPTGXv8Rnm-lJaH-4LVcgzsVcSg/s1600/Bioware-1995.PNG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="269" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgyKnqM209JHxeuP2e8yHunq6ly4jEN51_X8hyphenhyphenFZ8zyw4hbRNsV54twsecR0_3EDpN3lnfu5PXd6qz5XGepEcblKTYUcQSd8rjTZkqpbWWogwoyRQqVgPTGXv8Rnm-lJaH-4LVcgzsVcSg/s320/Bioware-1995.PNG" width="320" /></a></div><div style="text-align: left;"><span style="text-align: justify;"><br />
</span></div><div style="text-align: left;"><span style="text-align: justify;"></span></div><a name='more'></a><br />
<div style="text-align: justify;">Naravno, ovo neće biti ni lamentiranje o davnim danima kada su igre bile uživancija - igranje je uvek bilo Industrija, samo je to danas očiglednije. Ili malo manje očigledno? Kako me mrzi da transkribujem (zašto bih lol), skrećem pažnju na zanimljivu naraciju o tome kako je EA upio Bioware i kako je to učinilo Bioware malo drugačijim (za optimiste) tj. skroznaskroz lošim (sa hejtere). Jutub Glas pametno priča sa čisto poslovnog aspekta i retko zalazi u nostalgija-trip, mada biva pametan i u poređenjima sa prošlosti. Ružne su to stvari, ali posao je posao, a posao će sve više biti posao što više godina budemo odmicali.</div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div style="text-align: justify;">Elem, Bioware prestao da postoji, prestao je još i ranije, nije toliko strašna stvar, ali ipak jeste, iz određenog ugla. Makar imamo Obsidian i Avelona :* (zasad)<br />
<br />
</div><div style="text-align: center;"><iframe allowfullscreen="allowfullscreen" frameborder="0" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/A6TmTv6deTI" width="420"></iframe></div>Miloš Jocićhttp://www.blogger.com/profile/18309404851844163036noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4621449471585358412.post-34188992690878186472012-08-18T23:55:00.001+02:002013-02-20T14:27:25.865+01:00Gejmerske novosti nekad i sad<div style="text-align: justify;">Fina <i>komparacija</i> između nekadašnjih i sadašnjih igara.</div><div style="text-align: justify;">Mada, izvesni komentari tvrde da se zapravo radi o odnosu nekadašnjih i modernih igrača, što je vrlo verovatno glupost. Gejmeri jesu sve razmaženiji, ali Industrija se razvija, to se nekako podrazumeva. ali to ipak ne daje za pravo izdavačima i developerima da celu stvar vuku na dno kretenskim odlukama. Kinekt, ukidanje kompatibilnosti za stare igre, ZANEMARIVANJE SVEGA radi onlajn igranja? Srećom pa PC zasad ne pati od (većine) ovakvih gluposti. Zabačenost nekada ima svoje prednosti, a kompjuteri realno i jesu provincija video-igranja. Provincije su dobre. Sve je u perspektivi.</div><br />
<iframe allowfullscreen="allowfullscreen" frameborder="0" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/rlL09nriFfk" width="560"></iframe><br />
<br />
<a name='more'></a>Opažanje 1: muzika između scena je horor. Mislim <i>horror</i>. <i>Metla-bez-drške</i> horor, ili i dalje imam neke nerazjašnjene strahove iz detinjstva.<br />
Opažanje 2: ne znam zašto gari sedi u kolicima. Ali izgleda šmekerski na polubizaran način.<br />
<br />
<br />
Miloš Jocićhttp://www.blogger.com/profile/18309404851844163036noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4621449471585358412.post-34777262692028775622012-08-06T14:11:00.000+02:002013-02-20T14:27:25.868+01:00JRPG Olimpijka<div style="text-align: justify;">21-godišnja Satomi Suzuki osvojila je dve medalje a Olimpijskim igrama u Londonu: srebro u disciplini 200 metara prsno i bronzu na 100 metara leđno. Osvajanje jedne - a kamoli dve! - medalje na Olimpijadi je san snova svakog sportiste, ali Satomi ima neke druge snove. Ona mašta o tome da daje glasove likovima iz video-igara i animea.</div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjnp7vLZ5SaLRZ-4FSlePOKoK1IQCmnszexiNgK4cUyhlW-hYHEowx8IXalAI6Bky57zTGUG-Fm9-CCgk0mgVcENV6HRRxMwFefv1lh1kWbObijTbbkDwSBTx8li_oFTsKKhyphenhyphen3qGTGEq3o/s1600/so20120803s3b.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="239" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjnp7vLZ5SaLRZ-4FSlePOKoK1IQCmnszexiNgK4cUyhlW-hYHEowx8IXalAI6Bky57zTGUG-Fm9-CCgk0mgVcENV6HRRxMwFefv1lh1kWbObijTbbkDwSBTx8li_oFTsKKhyphenhyphen3qGTGEq3o/s320/so20120803s3b.jpg" width="320" /></a></div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div style="text-align: justify;"></div><a name='more'></a><br />
<div style="text-align: justify;">Satomi, po sopstvenim rečima, obožava crtaće i igre, koji su joj (uz plivanje, naravno) velika strast i omiljena razbibriga. Po izjavama njenih poznanika, jedna od njenih velikih želja je i oživljavanje likova na ekranu svojim glasom. Njen trener iz detinjstva čak kaže da je mlada plivačica često više govorila o voice-actingu nego o osvajanju medalja na prvenstvima i takmičenjima.</div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div style="text-align: justify;">Sudeći po nedavnoj reportaži u <i>The Hoichi Sinbun</i>-u, Satomi je zapravo stidljivica koja vreme radije provodi u svojoj sobi nego u izlascima. Čak je i u olimpijskom selu više volela da večeri provodi uz <i><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sengoku_Basara">Sengoku Basaru</a></i> nego sa svojim kolegama iz reprezentacije. Ali nju ne zanima samo igranje! Zahvaljujući svom dečku, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Ryuzou_Ishino">Rjuzu Išini</a>, inače glumcu koji je dao svoj glas likovima u <i>Sengoku Basara 2 </i>, Satomi planira da se ozbiljnije posveti voice-actingu odmah po povratku u Japan.</div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiV7HlBiF1ptHSc1FfqDOZvpOq2epa0E3MmZYUF2s77i3i4EtO29nKcxSH1GT4f2CdOC5PJ1a8KMAciTtUV9DF06vbNG9X_HGVCU8tmLk0CBwKAWs9XmYGLI9zZyo793q6qQtXgRXMkLgU/s1600/sengoku_basara_season_2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="222" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiV7HlBiF1ptHSc1FfqDOZvpOq2epa0E3MmZYUF2s77i3i4EtO29nKcxSH1GT4f2CdOC5PJ1a8KMAciTtUV9DF06vbNG9X_HGVCU8tmLk0CBwKAWs9XmYGLI9zZyo793q6qQtXgRXMkLgU/s400/sengoku_basara_season_2.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Ništa vas ne pripremi za plivačku trku toliko dobro kao<br />
akciona anime-igra sa samurajima.</td></tr>
</tbody></table><div style="text-align: justify;">Sve je, dakle na njoj. Da li će nam Japan dati prvog Olimpijca koji je dao glas nekom špicokosom liku iz JRPG-a ili animea? Držimo palčeve za Satomi!</div><br />
<br />
<div style="text-align: right;"><span style="font-size: x-small;"><b><i>yahoo.japan</i></b></span></div>Miloš Jocićhttp://www.blogger.com/profile/18309404851844163036noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4621449471585358412.post-69643705774764541162012-08-03T21:46:00.002+02:002013-02-20T14:27:25.908+01:00Kotaku-đilkoš<div style="text-align: justify;"><a href="http://kotaku.com/">Kotaku</a> je gejming sajt koji ne podnosim. Nepodnošenje nije prosto stvar kontra-rivalstva, kao što je to dugo bio slučaj sa IGN-om kojeg sam iz prilično bezveze razloga "mrzeo" nauštrb Gejmspota. Potonji je bio šareniji, brži, pregledniji, a ja sam bio srednjoškolac. Stvar je bila očigledna. Vremenom, sam počeo da podjednako cenim IGN, iako ih ponekad "zamrzim" reda radi, ako izbace neki glupavi prikaz - što je nažalost privilegija koju je verovatno bolje iskorišćavao Gejmspot, ali ostaviću priču o glupim recenzijama za drugi put. Elem, Kotaku je bio poslednji u nizu <i>ozbiljnijih</i> gejming sajtova koje sam otkrio. Znate, sajtovi koji se ne bave samo novim naslovima i novim najavama i novim tračevima vezanim za svet video-igarara, nego sajt koji se <i>bavi</i> video-igrama, sa sve superamaterskim ali superzanimljivim člancima o Igrama i Industriji. Članci jesu napisani od strane rečitih fakultetlija, ali su to bile pametne rečite fakultetlije koje su imale dobra zapažanja. Zato volim Peni Arkadu, zato volim još neke sajtove. Kotaku nikada nisam zavoleo. Dao sam mu nekoliko dana, i to je bilo dovoljno.</div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgo140H0SzWbGF_vwIp97lPS5uxsmtLlunIH03cC5QGaN2PeobJaF3EfaWBSABBFKGahn2Idyt3JwrCl8v18N5lTYjgUN7r0hQ2UVN8ky2X1NLPEFNBfrIOX7zg6KUG5kqV9BrbsF7vPrE/s1600/original.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgo140H0SzWbGF_vwIp97lPS5uxsmtLlunIH03cC5QGaN2PeobJaF3EfaWBSABBFKGahn2Idyt3JwrCl8v18N5lTYjgUN7r0hQ2UVN8ky2X1NLPEFNBfrIOX7zg6KUG5kqV9BrbsF7vPrE/s320/original.jpg" width="320" /></a></div><div style="text-align: justify;"></div><a name='more'></a><br />
<div style="text-align: justify;">Od Kotakua sam (prvi put) odustao pre nekoliko meseci. Ne mogu da se setim šta je tačno bilo u pitanju, ali mi iz nekog razloga Starkraft 2 dolazi u pamet, zajedno sa nečim vezanim za nostalgiju i staro igranje. Možda je jedno od toga, možda su oba. Ne znam. Sve u svemu, članak je bio prepotentno i jadno napisan, što je pretty much najgora kombinacija koju jedan tekst može da istrpi: argumenti su bili loši, ton je bio posprdan u ja-sve-znam-vi-ništa tonu, a ideje iznete u članku su bile dovoljne da me zaista naljute IRL. Ne mogu da se setim <i>šta </i>je bilo napisano (a pre ću invertovati dugmiće na mišu pre nego što im budem kopao kroz arhivu), ali se rezultata dobro sećam. Kotaku je bio izbrisan iz bukmarksa, izbrisan iz Tvitera, izbrisan iz one posebne pregrade u mom srcu rezervisane za slatkaste gejming sajtove.</div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div style="text-align: justify;">Nedavno sam ga opet vratio. Nisam ga <i>čitao</i>, jer su naslovi koji su mi iskakali na lajni delovali apsolutno neizazovno, ali što da ne, pomislih. Ništa me ne košta, ne donosim im broju pratioca (radosti TweetDecka i njegovi <i>stalking</i> opcija), a biću u toku ako iskoči jedan pametan članak kojeg mogu <strike>prevesti i okačiti kao svoj tekst</strike> pročitati kako bih video zanimljiva razmišljanja o Igrama i Industriji. Onda je došao <a href="http://kotaku.com/5928663/gamings-biggest-problem-is-that-nobody-wants-to-talk">ovaj tekst</a>. Naišao sam na njega tokom redovnog petkovnog pohoda na PA; dobri čovek Tycho je <a href="http://penny-arcade.com/2012/08/03/systemica">skrenuo pažnju</a>, i ja sam odlučio da ga pročitam pre nego što nastavim sa izlaganjem uvaženog stripopisca. Što da ne, rekoh unutar malog mehurića deža-vija, ionako ih nisam čitao nekoliko meseci. Posle Incidenta, je li. Oh štete i strave i užasa koje proistekoše iz mog kliktanja na link.</div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div style="text-align: justify;">Nemam problem sa izražavanjem mišljenja. Sa izražavanjem <i>suprotnog</i> mišljenja. Neki ljudi su pisali da je FIFA bolja od PES-a. Ti ljudi naravno nemaju pojma, ali to je uvek vatrena tema, a ti članci su bili lepo napisani i razumno obrazloženi. Neki ljudi su tvrdili da su avanture glupe igre. Ima smisla, ali opet, zavisi od oka posmatrača. Sve su to bile relevantne i normalne teme. FIFA se zaista poboljšala u poslednjih nekoliko godina. Avanture zaista ponekad mogu biti glupe, pogotovo in this day and age, ali otom potom. Kotaku nije takav. Kotaku neće da piše o relevantnim gejming temama. Kotaku hoće <i>da stvori</i> relevantne gejming teme. Kotaku neće pisati [nešto] o Starkraft Dvojci jer zaista ima ljude koji misle drugačije od toka. Kotaku neće pisati [nešto] o nostalgiji i retroigranju jer misli da se taj fenomen zaista treba preispitati. Jok. Kotaku će pokušati da stvori NEŠTO BITNO, i to me zaista ljuti. To je postupak ljudi koji imaju kompleks niže vrednosti; postupak ljudi koji misle da se bave nečim toliko nebitnim da oni moraju da mu sami stvore bitnost. Stvar je u latentnosti. Ljudi u Kotakuu zapravo sede u kancelarijama, igraju MW, i pokušavaju da znaju značenje onome što rade. Jer u sebi - pretpostavljam - misle da ništa što rade nema smisla.</div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgO-lpEO70oAqj1cm0t-pWmz9lC0BXlVrT1Q3WTpVqMUwwml9aiy6vkm5t3s8BbXdlx8Ee_XoHWFiQ_pPb_7sMRsx673S-u3YikYwyg123_C4K5miZklR_SowW0glx9HlMqCcbIC4JQ-gw/s1600/Tycho-brahe.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgO-lpEO70oAqj1cm0t-pWmz9lC0BXlVrT1Q3WTpVqMUwwml9aiy6vkm5t3s8BbXdlx8Ee_XoHWFiQ_pPb_7sMRsx673S-u3YikYwyg123_C4K5miZklR_SowW0glx9HlMqCcbIC4JQ-gw/s320/Tycho-brahe.jpg" width="260" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Tycho - ponekad arogantan, često previše rečit, uvek<br />
pametnjaković. Ali misli dobre misli, i zato je milioner.</td></tr>
</tbody></table><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div style="text-align: justify;">Članak u pitanju je zapravo nekoliko strana dugo zakeranje na senke i komarce. <i>Rantovanje</i> protiv jedne toliko banalne stvari da je čitava stvar prilično očigledno buna radi bune same. Autor se pita - omg zašto developeri ne odaju STVARI o svojim igrama? Zašto ćute kada PRAVE igre? Zašto na ne GOVORE stvari? Zašto je Industrija tako ZLA prema nama igračima? Mi VOLIMO igre, zašto nas ne pustite? da ih volimo? ZNANJE nikom nije škodilo!</div><div style="text-align: justify;">Zbunjeni? Autor možda jeste. Jer ništa nema smisla. Tražio sam, ali ga nema - <i>rant</i> protiv jednog fantoma koji je relevantan kao pitanje samo u autorovoj glavi. Izdvojeno stoji: Square Enix odbija da kaže koliko ljudi radi na njihovim igrama, ali ja mogu da prebrojim ljude u Kreditsu . Što onda ne kažu pobogu?</div><div style="text-align: justify;">Argument je toliko glup i apsurdan da je svai od mojih prstiju dobio šlog. Autor ignoriše mnoge stvari: pitanje konkurencije, pitanje diskrecije firme, pitanje <i>zašto bi ti neko bilo šta govorio o igri</i>. Autor piše šta hoće, iz ugla o kome hoće, o temi koja je bitna jer je on odlučio da je bitna.</div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div style="text-align: justify;">Očigledan paradoks je što se ovaj post pretvorio u rant protiv ranta, što je stvar samo za dlaku manje prepotentna od ovog već napisanog - tekst se odužio više nego što treba, i treba stati. <a href="http://penny-arcade.com/2012/08/03/systemica">Fataliti je ionako već zadao Tycho</a>: vrativši se na njegov unos bio sam zlobno iznenađen njegovim spuštanjem Kotaku-đilkoša, na znatno ekonomičniji i efektniji način od skribomanstva demonstriranog na ovoj stranici (potkopava ga u postupku; meni više smeta sama ideja). Čisto da se zna ko je <i>relevantan</i>, a ko rečiti fakultetlija.</div>Miloš Jocićhttp://www.blogger.com/profile/18309404851844163036noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4621449471585358412.post-62572972020251729732012-07-11T14:22:00.001+02:002013-02-20T14:27:25.896+01:00OUYA: dragulj od 2.5 miliona dolara<div style="text-align: justify;">Ah, sloboda interneta + sloboda kapitalizma! <a href="http://www.kickstarter.com/projects/ouya/ouya-a-new-kind-of-video-game-console"><b>OUYA </b></a>je posle <a href="http://www.kickstarter.com/projects/doublefine/double-fine-adventure">Tima Šejfera</a> postala nova i verovatno najveća senzacija na <a href="http://www.kickstarter.com/"><b>Kickstarteru</b></a>, pošto su za nekoliko desetina časova skupili više od dva i po miliona dolara. A kao svoj cilj su postavili "samo" 950.000! Da li to znači da ima nade za zli, mračni, korporativni svet video-igara? I da li znači da će Android položiti svoje svetlucave pipke i na tržište kućnih konzola?</div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6vgUCmSqdRBKJudbYN3dCVYzmLWixFGxiCkipItfrVCe-0A0RLaW7Ps7hszS26C1r7Kj_Vrl6m10LvXkSEb4D_ZjC60Pp5c-F87NLbcTBV4uoCVoN-Sf2YjfAGbqYKNYmd-OSzhhFJ3Q/s1600/ouya.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="266" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6vgUCmSqdRBKJudbYN3dCVYzmLWixFGxiCkipItfrVCe-0A0RLaW7Ps7hszS26C1r7Kj_Vrl6m10LvXkSEb4D_ZjC60Pp5c-F87NLbcTBV4uoCVoN-Sf2YjfAGbqYKNYmd-OSzhhFJ3Q/s400/ouya.jpg" width="400" /></a></div><br />
<a name='more'></a><br />
<div style="text-align: justify;">Većina finih ljudi se nada da hoće. Kako ne voleti projekat poput <b>OUYA</b>-e? U pitanju je jeftina konzola koja će koštati manje od sto dolara. To je pod jedan. Biće otvorena za hakovanje i rootovanje: otvaranjem kućišta nećete kršiti garanciju, štaviše razvojni tim <i>odobrava</i> eksperimentisanje sa mogućnostima konzole. To je pod dva. Najvažniji deo su, naravno, igre. Svi naslovi će barem u nekom vidu biti <b>besplatni</b>: ili će imati besplatne demoe, ili će biti F2P, ili će u potpunosti biti džabe. A najbolji deo svega toga je to što je konzola potpuno otvorena svakom developeru koji zaželi napraviti svoju igru, i svaki developer može promovisati i određivati cenu svog proizvoda kako mu se ćefne! U prevodu, to znači da će grupa studenata iz nekog somborskog podruma imati podjednake šanse da napravi AAA naslov kao i neki <i>fancy </i>studio smešten u Berlinu, Mančesteru ili Los Anđelesu. Ovo, dalje u prevodu, znači da će najpopularnije igre biti one koje imaju najbolju igrivost, koje su najoriginalnije, koje imaju najzgodniji dizajn, a ne igre koje za šaku blještave grafike nude pet sati igranja i tone nasilnog marketinga (MW -.-).</div>Kako ne voleti i ne navijati za ovako pravu stvar, koja može da vrati Igranje na stare staze eksperimentisanja i originalnosti? Kako ne voleti konzolu koja forsira nezavisne timove nauštrb onih multimilionskih? Ako neko u paket ubaci i 8bitne i 16bitne emulatore, ovo će biti najbolja stvar od paradajza.<br />
<br />
<iframe frameborder="0" height="360" src="http://www.kickstarter.com/projects/ouya/ouya-a-new-kind-of-video-game-console/widget/video.html" width="480"> </iframe>Miloš Jocićhttp://www.blogger.com/profile/18309404851844163036noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4621449471585358412.post-54884665380567312872012-04-30T13:48:00.000+02:002013-02-20T14:27:25.893+01:00Emulator za budale / ostvareno detinjstvo<div style="text-align: justify;">
PSX nikada nisam imao, ali sam ga zato igrao za sve pare - ponekad i bukvalno, pošto je najbliži Soni Klub bio na sitnih desetak minuta šetnje od moje kuće. Zapravo, igrao sam ga i pre nego što sam video prvi <i>real life</i> primerak, što je bila posredica dobroćudnog (iako mi tada nimalo nije bio dobroćudan) nesporazuma. Naime, braća, koja su u to vreme životarila svoj post-univerzitetski život u Londonu, obaćala su mi konzolu za Novu godinu. Pohlepnik kakav jesam, domah sam zamislio da je u pitanju PSX, Soni Plejstejšn, Soni, Sveti Gral, vrhunski prikaz moći i kuličnosti među decom. Iz ove perspektive to mi deluje čudno jer se sećam da sam se u Beosoftovim katalozima - bogotac zna kako sam dolazio do njih, sećam se da sam i tokom bombardovanja imao njih nekoliko u džepovima - najviše palio na N64, valjda zbog veće "ukorenjensti" Nintenda u mom malom mozgu. Mislim, ko nije čuo za Marija, ko nije hteo napucavati kornjače u 3D? Doduše, i džojstik je bio poprilično opak. Tri kljove? To je brate opakost. Ali skrećem sa teme. Poenta je da, iako nikada nisam <i>posedovao</i> PSX, što je verovatno ostavilo nesagledive posledice po moju momačku psihu, njega sam itekako dosta igrao: u glavi (što je tužno), kod Joce, najboljeg druga i skoro-prvog-komšije, u Soni Klubu (u kojem sam ostavio barem jednu budžetsku školarinu za fakulet) i po nekim izveštajima kod brata, mada i dalje mislim da me mlađa braća trpaju oko toga.</div>
<div style="text-align: justify;">
No, da skratim priču, konačno sam skinuo PSX emulator.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjlTyLc_a1y8WMIYF3xxRnJFmdLS1nmQ1RrETCThSzTo1mhefscLeRRDlq6fdIlrn0Haczjzvy5-EYKBI0fRIrjHXhb1b0GpySdj9CudunDnot6SDCjNBPUcRZkgIFqoIHnHv9nJNaZXM0/s1600/psx-screenshot2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="264" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjlTyLc_a1y8WMIYF3xxRnJFmdLS1nmQ1RrETCThSzTo1mhefscLeRRDlq6fdIlrn0Haczjzvy5-EYKBI0fRIrjHXhb1b0GpySdj9CudunDnot6SDCjNBPUcRZkgIFqoIHnHv9nJNaZXM0/s320/psx-screenshot2.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Ne, ne ovaj emulator. Neki drugi. Piše dole.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<a name='more'></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Što se tiče emulatorskog iskustva nisam sveznajuć, ali sam upoznat. Kao i svi na Salajci, tj. Novom Sadu, u jednom trenutku osnovnoškolstva mi je do ruku došao CD sa nekih 400 igara sa Sege kojeg je pokretao neki interni emulator. 60% igara su bile drek, koliko se sećam nije bilo opcije za snimanje igre, ali uz <i>Comix Zone</i>, <i>Booger Mana </i>nije nas naročito bilo briga. Plus, da nije bilo tog sada nažalost zagubljenog cedeja (možda je na tavanu? ali ja tamo ne idem) nikada ne bi igrao, pa makar u polovnom okruženju sklepanog emulatora, drndave tastature i Seginog portisanja, klasike poput <i>Shadow of the Beast</i>, <i>Lost Vikings</i> (čini se da sam od malih nogu bio Blizzard <i>afficionado</i>) i naravno <i>Another World</i>, čija mi je uvodna animacija, kao i Iliru Bašiju, promenila život, što znači da sam je video tačno na vreme.</div>
<div style="text-align: justify;">
Posle "400 igara", sve je uglavnom palo na Zsnes, koji je i danas u prvoj postavi instaliranih programa na kompjuteru, i koji će to i ostati sve dok ne pređem svaki JRPG koji je ikada izašao za SNES, ili makar dok ne otkrijem sve završetke Krono Trigera. Probao sam MAME čisto da bih malo igrao Metal Slug, ali nije me posebno privuklo. VirtualBoy je tu zbog GBA i još svežije doze JRPG-a i ostalih potezno-taktičkih slatkoća (<i>Fire Emblem</i> ftw, zarazno kao Heroji onomad), ali ipak je Zsnes glavni.</div>
<div style="text-align: justify;">
Jer, u vreme kada sam počeo ozbiljnije igrati emulatore, otprilike u vreme kada Kompjuter više nije mogao ni FIFU poterati (dada, to je bilo čak i pre PES-a, iliti ISS-a za posvećenike, ili Winning Eleven-a za frikove koji su ga igrali na japanskom), dakle u to vreme su PSX emulatori bili isuviše mušičavi da bih ih ubogi ja mogao bezbolno koristiti. Drajveri? BIOS? Podešavanja u konzoli? Nameštanje memorijske kartice? Skidanje cedeova? Uf.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhBliPUIEbtkp_N2y2IqLBwhxWQpR2qxAOKUnkTzEnvf0_vFcKpEiDJCCzKbikSeFG9H4u0VmjEAldnV-H7FBadO02Gn4FmIJ3-jCMY7QNEG9GGgGOn9rCB_hwsLdiNqJOaJWX73T8MQ3M/s1600/1280078-pokemon_sapphire.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="213" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhBliPUIEbtkp_N2y2IqLBwhxWQpR2qxAOKUnkTzEnvf0_vFcKpEiDJCCzKbikSeFG9H4u0VmjEAldnV-H7FBadO02Gn4FmIJ3-jCMY7QNEG9GGgGOn9rCB_hwsLdiNqJOaJWX73T8MQ3M/s320/1280078-pokemon_sapphire.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Fire Emblem </i>zarazan? Nisam ni voleo pokemone pre <i>Ruby</i>-ja.<br />Dva dana kasnije, tabanam po mapi i tražim travnate pokemone<br />da prebijem neke kamene. Znate našta mislim.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Naravno, sada je sve lakše - emulatori nisu više zahtevni za korišćenje, a ja sam malo pametniji, tako da mi je za nameštanje <b><a href="http://www.epsxe.com/">ePSXe</a></b>, mog izabranog oružja, otišlo samo nekoliko desetina minuta. Sada, međutim ostaje onaj slađi izbor: šta igrati? Gran Turizmo je skinut ali se zadržao taman toliko da proverim da li je emulator podešen. Podešen je, i zla trkačka igra u kojoj sam oduvek bio loš je poslata putem Recycle Bina. Ali šta onda? Početi polako, od <i>Blood Omena</i>, pa odmah nastaviti na akciono-avanturističko savršenstvo <i>Soul Reavera</i>? Ispraviti greške prošlosti i konačno zaigrati, sa džojstikom u rukama umesto sa pogledom preko ramena, <i>Metal Gear Solid</i>? Ili bataliti Kođimino savršenstvo i pokrenuti nesavršeni, ali divno nostalgični Sajfun Filter, čije ime i dalje ne znam napisati? Ili se u potpunosti okrenuti nostalgiji i zaigrati sve ono što nas je kao momke od circa 12god. bilo "sramota" da igramo: <i>Crash Bandicoot</i>, <i>Bugs Bunny Lost in Time</i>, <i>Spyro</i>? A <i>Resident Evil 2</i>, to je bilo kul? <i>Nightmare Creatures</i>, uh, i to...</div>
<div style="text-align: justify;">
Ali ne. Mora se početi sa jednim žanrom. Taman da vidimo zašto je Soni bio tako kul. I sa žanrom kojeg sam zavoleo tek sa emulatorima, jer mi na pamet ne bi padalo da igram neku igru gde se čita. Urgh! Čitanje je za knjige!</div>Miloš Jocićhttp://www.blogger.com/profile/18309404851844163036noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-4621449471585358412.post-83787456860526953632012-03-15T23:23:00.001+01:002013-02-20T14:27:25.938+01:00Najava: Baldur's Gate: Enchanced Edition™<div style="text-align: justify;">Prošle nedelje, veoma tiha bomba je veoma tiho odjeknula internetom, odnosno njegovim RPG- nastrojenim delom. Pažljiviji internet kopači iskopali su prazan sajt koji je pažnju privlačio samo svojim imenom: <b>baldursgate.com</b>. Šta li je moglo biti u pitanju? Da li je moguće da se <i>Bioware </i>bacio na pravljenje trećeg dela jednog od najboljih RPG-ova u istorji, i jedne od najboljih PC igara uopšte? Da li možda u pitanju <i>reboot</i>, budući da u imenu domena nije postojao broj koji bi ukazivao na potencijalni nastavak? Ili je u pitanju samo nečija šala (budući da smo opasno blizu prvog aprila)? Niko nije znao. A onda, na sajtu se pojavio tajmer od 24 sata.</div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiqLk0ZsGCQqXiWt-rUB2NZV2A59lVAly1LN5N4Pz-HGtlU_xrmtOmnc5E4g93Y_Wa8iC4d5EWktHZKHejo-Q2e5xW93H3UpoXLPAmsQW4TJuSAYrWi7upH6qrbtDxpsJYCHxjR4bm5Hck/s1600/431218_10150633111126633_59685491632_9409959_1853843042_n.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="181" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiqLk0ZsGCQqXiWt-rUB2NZV2A59lVAly1LN5N4Pz-HGtlU_xrmtOmnc5E4g93Y_Wa8iC4d5EWktHZKHejo-Q2e5xW93H3UpoXLPAmsQW4TJuSAYrWi7upH6qrbtDxpsJYCHxjR4bm5Hck/s320/431218_10150633111126633_59685491632_9409959_1853843042_n.jpg" width="320" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br />
</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">Šta smo saznali kada je vreme isteklo? Kako se čini, trenutno je u toku pravljenje <b>Enchanced Editiona</b><span style="font-family: sans-serif; font-size: x-small;"><span style="line-height: 19px;"><b>™</b></span></span> za oba dela <i>Baldur's Gate</i> serijala, a u igri su prilično ozbiljni igrači: <i>Atari </i>kao distributer, <i>Wizards of the Coast</i> kao nosioci prava na franšizu, i <i><a href="http://overhaulgames.com/">Overhaul Games</a></i>, momci poznati po "overhaulu" akciono-platformskog klasika <i>MDK2</i> u <i><a href="http://overhaulgames.com/mdk2hd/">MDK2 HD</a>, </i>kao razvojni tim. Kako su objavili <a href="http://www.baldursgate.com/news/2012/03/15/announcing-baldurs-gate-enhanced-edition/">na svojoj stranici</a>, <b>Enchanced Edition</b><span style="font-family: sans-serif; font-size: x-small;"><span style="line-height: 19px;"><b>™</b></span></span> će terati nova verzija Infinity endžina, a planira se i ubacivanje tona i tona sporednog sadržaja koji bi trebao da obogati već sjajnu igivost i <i>content</i> originalnih igara. Da li će to značiti da će BG serijal i dalje ostati u predivnom 2D okruženju? Da li će postojati još neki PC-jevi? Da li će Bu moći da se izvadi iz Minskovog inventara? Da li će postojati mogućnost homoseksualnih romansi? Da li će postojati romanse i u Kecu? Da li će biti još nekih legendarnih artefakta za sklapanje? Da li će biti novih zmajeva za ubijanje i <i>loot</i>-ovanje? Da li će postojati <i>dungeoni</i> slični Watcher's Keepu ili Durlag's Toweru? Željno iščekujemo dalje vesti.</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><br />
</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><br />
</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: right;"><b><i>Miloš Jocić</i></b> </div>Miloš Jocićhttp://www.blogger.com/profile/18309404851844163036noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4621449471585358412.post-21342571014284140812012-03-11T17:13:00.001+01:002013-02-20T14:27:25.858+01:00Nova seansa: odbrana pucačina<div style="text-align: justify;">Halo nisam završio i verovatno neću u skorije vreme. Dva su razloga tome: prvi, brat u poslednje vreme previše njaka Veliki kompjuter efektno mi zabranivši pristup, dok je drugi možda i važniji: jednostavno mi se ne igra. Uz svo poštovanje prema finoj borbi i lepuškastoj igri, činjenica je da je Halo užasno generična igra. Malo različitog oružja je mana koja se lako može svariti - <i>heck</i>, prve delova CoD-a igramo samo sa nemačkim mitraljezom pa to nikom ne smeta - ali jednolični protivnici, jednolične mape, jednolične misije i neverovatno dosadna priča su stvari koje vas mogu ubiti u pojam ako volite uključiti makar jedan procenat moždanih procesa dok igrate igru. Ali, još ne odustajemo od pucačna! Halo je mediokritet, ali to ne znači da je čitav žanr mediokritet, <i>odnosno</i>, ne znači da je FPS <i>nekad</i> bio mediokritet. Sada, nažalost, jeste. Igre jesu zanimljive (čitavih 5 sati koliko ih igrate u singl plejeru), ali da su jednolične i monotone jesu. Koju onda igru možemo uzeti kao odbranu Pucačina? Odgovor je poznat i naravno dozlaboga očekivan: <b>Half-Life</b>.</div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJeoFtkr7YofIpO7uys2bqGMd04fkAibHsWLDnXS_o4VomjxnS8IsNKemePW6myLMkBKTagKfCjyf_Uhh7ciEtOSrvz7eICqhlzdsJ5ihOei-c4Ga4_bcdZbchU8kxXTQHCjiPguyLEdE/s1600/256px-Half-Life_Cover_Art.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJeoFtkr7YofIpO7uys2bqGMd04fkAibHsWLDnXS_o4VomjxnS8IsNKemePW6myLMkBKTagKfCjyf_Uhh7ciEtOSrvz7eICqhlzdsJ5ihOei-c4Ga4_bcdZbchU8kxXTQHCjiPguyLEdE/s320/256px-Half-Life_Cover_Art.jpg" width="223" /></a></div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div style="text-align: justify;"><div style="text-align: right;"><b><i>Miloš Jocić</i></b> </div></div>Miloš Jocićhttp://www.blogger.com/profile/18309404851844163036noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4621449471585358412.post-76631589857386766992012-03-02T16:23:00.007+01:002013-02-20T14:27:25.919+01:00FM Dostojevski: GTA Sankt Petersburg<div style="text-align: justify;">Iako bih bio među prvima koji bi u video igrama tražili umetnost, ili makar <i>naznake </i>umetnosti, znam da je to teška i zahtevna rabota iz milion razloga - kojima se treba baviti <i>one at a time</i>, nikako odjednom. Ali recimo da je jedan od većih ćorsokaka koje problematika daje ovaj: ako se igra previše trudi da postane umetnost, ona prestaje da bude igra, i umesto toga postaje interaktivna prezentacija, konceptualna umetnička predstava. U principu, to je jedan od većih problema. Kako napraviti umetničku igru, ali da ona ostane <i>igra</i>, a ne interaktivna vizuelno-auditivna prezentacija?</div><br />
<span style="text-align: justify;">Ovaj čovek ima savršeno dobre ideje, i da je malo sreće u svetu, imao bi svoj studio, ili makar svoja sredstva za izradu jedne takve igre. Ideja: da li je a) moguće napraviti gorepomenuti hibrid i b) da li je moguće, </span><i style="text-align: justify;">say</i><span style="text-align: justify;">, napraviti igru koja će biti savršena interpretacija "Zapisa iz podzemlja" Dostojevskog? Kakva bi to igra bila? Pointenklik avantura? </span><i style="text-align: justify;">Free roaming</i><span style="text-align: justify;"> avantura? Iako možda previše hipsteričan u naznakama, ovaj čovek harizmatičnog glasa i spretnih prstiju govori neke pametne stvari. Uživajte.</span><br />
<br />
<div style="text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/ZvAvjSIajlM" width="420"></iframe><br />
<br />
<br />
<div style="text-align: justify;"><b style="text-align: right;"><i>Miloš Jocić</i></b> </div></div>Miloš Jocićhttp://www.blogger.com/profile/18309404851844163036noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4621449471585358412.post-52600706289930343692012-03-01T12:34:00.003+01:002013-02-20T14:27:25.888+01:00Extra Credit: Razlike između japanskih i zapadnih RPG-ova?Evo jedne zanimljive teme:<a href="http://www.penny-arcade.com/patv/episode/western-japanese-rpgs-part-1"> zapadni RPG-ovi naspram japanskih</a>! Momci (+ devojka) koji su odradili video napravili su sjajan uvod u temu, i pozabavili su se generalnom problematikom žanra koliko god su mogli a da ne odu u "profesionalnu" kulturno-umetničku raspravu. Sa obzirom da verovatno nemaju univerzitetsko znanje problematike žanra u umetnosti, odradiše sjajan posao. Lajtmotiv prvog (od planirana tri dela) ove rasprave jeste činjenica da zapadni RPG-ovi i JRPG-ovi zapravo pripadaju <u>različitim </u>žanrovima, i video sasvim lepo objašnjava podlogu takvog razmišljanja.<br />
<br />
Inače, malko je začuđujuće videti ovakav video koji je prilično siromašan vizuelno (cela stvar liči na ripoff <i>Zero Punctuation</i>-a, ali opet šta danas nije ripoff <i>ZP</i>-a) ali prilično bogat kontekstom. Ako se zanemari helijumski glas naratora koji je verovatno deo fazona, ekipa iz <b>Extra Credit</b>-a je odradila sjajan posao sa ovim klipićem od pet minuta. Čekam <strike>treći</strike> drugi deo!<br />
<br />
Elem, ako vam je promakao link, evo ga na otvorenom: <a href="http://www.penny-arcade.com/patv/episode/western-japanese-rpgs-part-1">Extra Credit - Western and Japanese RPGs (part 1)</a>, na sajtu Peni Arkade. Peni "Arkejd" mi je malo glupavo za izgovor.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjyqry4isqs4WxdjDe7sUqi93LWAzZQNE0az3hRFO2wb7LUWCTlk0nvAZ0zVG9g4yDeZkh8Vf1yJCJHB8cPFajpFR9zCjLVEel_fn_BSiuQkt25L9iLoqvK65wUON40yOgvJBAkP6x2a2A/s1600/westernrpgsvsjrpgs.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="148" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjyqry4isqs4WxdjDe7sUqi93LWAzZQNE0az3hRFO2wb7LUWCTlk0nvAZ0zVG9g4yDeZkh8Vf1yJCJHB8cPFajpFR9zCjLVEel_fn_BSiuQkt25L9iLoqvK65wUON40yOgvJBAkP6x2a2A/s320/westernrpgsvsjrpgs.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Njah, stavio sam prvu sliku koju je Gugl izbacio. Šta sad.</td></tr>
</tbody></table><br />
<div><br />
</div><div style="text-align: right;"><b><i>Miloš Jocić</i></b> </div>Miloš Jocićhttp://www.blogger.com/profile/18309404851844163036noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4621449471585358412.post-11035239907262924432012-02-29T18:03:00.004+01:002013-02-20T14:27:25.854+01:00Thomas Brush - Coma<div style="text-align: justify;"><a href="http://games.adultswim.com/coma-adventure-online-game.html"><b>Coma</b> </a>je jedna od onih igrica sa Adult Swima, ali čovečen kakva je to igrica. <i>Artsy</i>, ali nepretenciozna, i dovoljno kratka da ne bude frustrirajuća. Poređenje sa <b>Limbom</b> je neizostavno zbog <i>artworka</i>, atmosfere i povremenog saundtreka, ali <i>ovo je bolje od Limba</i>. Možda neće biti pamtljivije, jer se <b>Coma </b>bukvalno može navršiti za pola sata, ali tu je i lepota. Limbo je često imao gejmplej momente koji su bili jednostavno dosadni, što je smrt za inače sjajnu atmosferu koju igra neguje. Sa druge strane, u Komi samo skakućete, rešavate zagonetke i završite. Atmosfera nikad ne pati, i uvek ste na vrhuncu. Kraj je inače savršen. Svaka preporuka. Neću dalje filozofirati, ali ću reći da je muzika sjajna ambijentaln-akustična, mešavina <b>Limba </b>i <b>Mašinarijuma</b>. Ako ništa drugo, Koma je bar dragulj Adult Swima.</div><br />
Igra mi se <b>Limbo</b>.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgCX-tAwvA4rhHjgBOJPAOvGyfCQGu33IHRFEXcOTqiurq8tDiFVeSQ5u0LVnVC85KfTEiPx_kPSd8tg44sf31KfR_vZSN_xZpz2cSLY9LmhUtHWn8GPBxvrgZz8fQBmEiG65otmf4sSXQ/s1600/lceninexp-coma-screen1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgCX-tAwvA4rhHjgBOJPAOvGyfCQGu33IHRFEXcOTqiurq8tDiFVeSQ5u0LVnVC85KfTEiPx_kPSd8tg44sf31KfR_vZSN_xZpz2cSLY9LmhUtHWn8GPBxvrgZz8fQBmEiG65otmf4sSXQ/s320/lceninexp-coma-screen1.jpg" width="266" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br />
</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br />
</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: right;"><b><i>Miloš Jocić</i></b> </div>Miloš Jocićhttp://www.blogger.com/profile/18309404851844163036noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4621449471585358412.post-78976528587040557792012-02-11T21:53:00.008+01:002013-02-20T14:27:25.926+01:00Maskirna uniforma mesto extra shielda<div style="text-align: justify;">Naravno, Halo je podjednako pun i dobrih stvari. Inače ne bi bio toliko zabavan za igranje! Gejmplej u kome ste u isto vreme mogli nositi samo dve puške i gde vam se zdravlje obnavljalo samo od sebe sve dok ste se skolini sa vatre na nekoliko sekundi doneo je zdravu i uzbudljivu raznolikost u žanr, i pucačine se posle Haloa nikad nisu vratile na <i>glory days</i> Duma, Kvejka, Volfenštajna i Half Lajfa. Odjednom (dobro ne baš odjednom) pucačina nije mogla biti uspešna ako se nije reklamirala kao hiper-realna i ako se nije odvijala u Random Bliskoistočnoj Zemlji; i svi mutanti, zombiji, BFG-ovi i plazma rajflovi polako su tonuli u istoriju. Napucavanje u zamkovima i vanzemaljskim dimenzijama više nije smatrano zabavnim, i najviše što su naslovi poput Pejnkilera i <i>Serious Sam</i>-a mogli uraditi je da budu smatrani odličnim retro-igrama. </div><br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfM61VvN9l6t9YU4uzVNQa5UwjB8HJUD3eeqv7_bGc2HOqEr_ez2mKL1B75c0O9Me55GZLYlPoYY-azbXwsqSQWJIDT-N4owv3smpJ2zMUh700zdbJiYX_ZO0W-9DfWth_qgX-qKxZT-c/s1600/doom.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="227" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfM61VvN9l6t9YU4uzVNQa5UwjB8HJUD3eeqv7_bGc2HOqEr_ez2mKL1B75c0O9Me55GZLYlPoYY-azbXwsqSQWJIDT-N4owv3smpJ2zMUh700zdbJiYX_ZO0W-9DfWth_qgX-qKxZT-c/s320/doom.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Sačmara, četrnaest metaka i pet karakondžula.<br />
Zabava je nekoć bila jednostavnija.<br />
<br />
</td></tr>
</tbody></table><div style="text-align: justify;"><a name='more'></a>Nepravda? Svakako, jer se zabava u pucačinama polako postajala direktno proporcijalna "realnosti", što je besmislica na više nivoa. Kao prvo, <i>glory days</i> pucačina su imali i razuman broj prilično uspešnih realnih FPS-ova koji su pravili fin i balansiran antipod testosteronskim zezancijama poput Kvejka i Anrila. <i>Rainbow Six</i> je imao kontrole koje su zauzimale pola tastature i HUD koji se bavio svime samo ne pucanjem u teroriste, a igra je opet bila gospodski mejnstrim, rame uz rame sa pucačinama koje nisu poznavale koncept šaržera. CS je uzeo ogroman deo kolača kada se pojavio, ali to je bila logična reakcija igrača koji su konačno dobili "realnu" pucačinu koja je spajala brzo izvođenje i sjajnu igrivost. Ukratko, ranije je bilo mesta za razne preferencije, ali su upravo od Kanter Strajka pucačine krenule da klize ka uniformisanosti. Bukvalno.</div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div style="text-align: justify;">Nažalost, pucačine su dostigne nivo prirodan vrhunac svoje evolucije, a to igrivost koja predstavlja iluziju rata. Nikako simulaciju: <i>Operation: Flashpoint</i> bio je odličan pokušaj simulacije rata sve dok izdavači nisu primetili da klinci mnogo više kupuju igre gde niste trebali da čučite u snajperskoj zasedi po nekoliko sati. Rane pucačine, ograničene tadašnjim hardverom i svojom svežinom, nisu pokušavale da budu ništa osim naprednih arkada. Igrač, puška (laser, plazma, <i>rocket launcher</i>, svejedno) i horde neprijatelja sa druge strane - šta je više trebalo za dobru zabavu? Kako je žanr napredovao i kako se ukus publike kristalisao, pametni ljudi koji su pravili igre skontali su jednostavnu stvar: ljudi žele realnije pucačine. Počele su da se prave pucačine smeštene u Drugi svetski rat gde ste pucali prave Švabe, a ne njihove nemrtve/demonske kolege. Oružja su počela da dobijaju šaržere. Nevidljivost, Neravnjivost i ostali <i>powerup</i>-ovi. Polako su klizili u zaborav. Posle Kanter Strajka, svima je bilo jasno: igrači su sve vreme želeli da se igraju iluzije rata, da se pucaju sa kalašnjikovima a ne plazmama, da ubijaju teroriste a ne vanzemaljce.<i> </i>Dum, Kvejk i ostali veterani bili su samo deo toka evolucije: evolucije tehnologije, gejmpleja i igračke svesti.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEibRx0uvrmfa5kQWilzH1Z_rrxX0Twh2KUoCdbS8kPuvj2d4efow3l1X3o6XTgGjihvTL0eQdoR9ppBG618IaOKxvCsRQxC2yLIwbQppyst7BoL-eEUU78KYEhlh3Uyf9NL4kJsTvMKa_s/s1600/3_13695.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEibRx0uvrmfa5kQWilzH1Z_rrxX0Twh2KUoCdbS8kPuvj2d4efow3l1X3o6XTgGjihvTL0eQdoR9ppBG618IaOKxvCsRQxC2yLIwbQppyst7BoL-eEUU78KYEhlh3Uyf9NL4kJsTvMKa_s/s320/3_13695.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Operation: Flashpoint</i>, igra koja je sve tadašnje recenzente u Jugoslaviji<br />
naterala da je u svojim prikazima upoređuju sa iskustvima iz JNA.</td></tr>
</tbody></table><br />
Da, <i>sure</i>, igre poput Pejnkilera i <i>Serious Sam</i>-a su i dalje zabavne, nekima (meni) i više nego svi CODovi ovog sveta, ali i među najzagriženijim fanovima one su ono što su i svima ostalima: <i>retro</i>, ostaci jednog načina igranja i gejmpleja koji verovatno nikad više neće biti mejnstrim. Halo je bio granica: iako Master Šef ima samo dva oružja, i dalje se ganjate sa polukomičnim i tipskim vanzemaljcima, i dalje vozite džipove i avione, i igra vam i dalje daje municije i zdravlja kad od treba da uđete u prostoriju naročito popunjenu mišgušterima i Flodovima. Od njega, igre su preuzele samo tu realnost, hiperbolisale je i pružile igračima ono što su zapravo želeli od početka: slatku i pitku iluziju rata, doziranu holivudskim skriptama, i burne i kratkotrajne igrivosti koja nije prelazila pet sati pucanja po Arapima/Rusima/Nemcima - instant ušminkani rat za <a href="http://sr.wikipedia.org/wiki/%D0%A5%D0%B8%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%BA%D0%B8%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%BA%D0%B8_%D0%BF%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D1%9B%D0%B0%D1%98">ADD</a> generaciju igrača.<br />
<br />
<br />
<div style="text-align: right;"><b><i>Miloš Jocić</i></b> </div></div>Miloš Jocićhttp://www.blogger.com/profile/18309404851844163036noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4621449471585358412.post-45257123454860642392012-02-10T00:31:00.004+01:002013-02-20T14:27:25.880+01:00Halo ne koristi svoje potencijale.<div style="text-align: justify;">Halo ne koristi svoje potencijale. U tački koja je verovatno sredina igre (nisam proveravao GameFaqs, ostajem <i>true</i>), Halo iznenanada i bećarski menja svoj pejsing. Umesto svemirskih mišguštera pred Master Šefom izlaze horde nečega što će par sati kasnije biti nazvano <i>Flood</i> (ubica ime), i igra umesto opuštene i light-hearted pucaljke postaje opuštena i light-hearted horor pucaljka. Gledajući preko ramena takva promena ne izgleda drastično, ali igraču je uvek lepo kada igra uskoči u slobodan prostor bez gubljenja prethodno nakupljenog šmeka. </div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjugKqvHz2TvIozrxmNlxvAiSLr4t3LGUiUekM5HpMM7x8os-tSIc1deh4FF4QT5RNysEcPCfN6Xg0f2n2H9hvV2-iWJCRA8DsVbS7I2r1y1ywXDgA42YU73wUEeXbJBDNu-femh5I70vg/s1600/halo3camp3_flood-human_photo_03_dp.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjugKqvHz2TvIozrxmNlxvAiSLr4t3LGUiUekM5HpMM7x8os-tSIc1deh4FF4QT5RNysEcPCfN6Xg0f2n2H9hvV2-iWJCRA8DsVbS7I2r1y1ywXDgA42YU73wUEeXbJBDNu-femh5I70vg/s320/halo3camp3_flood-human_photo_03_dp.jpg" width="213" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Veliki Zli Mutantski Zombi Floda.<br />
Ta ruka je odnele nebrojeno mnogo živaca i podeoka <i>health</i>-a.</td></tr>
</tbody></table><div style="text-align: justify;"></div><a name='more'></a><br />
<div style="text-align: justify;">Dakle, mišguštera nema, a municije je još manje, a radar koji me je sve vreme podsećao na <i>Osmog putnika</i> konačno ima svoje opravdanje u novonastaloj atmosferi. Alieni, pardon Zergovi, pardon Flodovi su gadni, ima ih mnogo, ispuštaju strašne zvuke, i igra odjednom daje nove izazove čoveku sa druge strane monitora. Da li da uzmem sačmaru? Ili laserski pištolj? Da li da se spustim dole? Šta ako do- šta je ono bilo?! I tako dalje, i tako dalje. Ruku na srce, onima koji su izgubili frtalj života infarktirajući se svakih 23 sekunde u <i>System Shock</i>-u ova epizoda će izgledati kao horor za predškolce, ali nije poenta u hororu. U tih 40 minuta ganjanja zlih mutantskih zombija, sve u Halou je nekako došlo na svoje. Priča je dobila zanimljiv preokret, gejmplej se okrenuo taman kad je počeo smarati, mape su se makar delimično promenile, i uveden je neprijatelj koji se valjao tući na potpuno novi način - ako bismo Halou dozvolili višestruke taktičke pristupe. A onda, kao što bi se moglo nagovestiti iz naslova, propast.</div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div style="text-align: justify;">Posle 40 minuta uzbudljivog i blago hororičnog napucavanja, 41 minut me je strefio kao <i>jump attack</i> velikog zlog mutantskog zombija. Vrhunac je prošao. Mapa je ponovo počela da ide stazom najsmorenijeg arhitekte u Univerzumu, oružja su počela da se ponavljaju, a Flodovi su počeli biti dosadni, a ne zastrašujući. Kada posle nepunih sat vremena ima de osećaj dežavua onda znate da nešto ne valja - Halo je taj osećaj produžio na narednih nekoliko sati, i ne planira da stane. Priča je naravno prosečna, klišeizirana i zbrzana ali to nikada nije bio problem u pucačinama. U Halou, međutim, priča predstavalja veliki problem jer nepristojno koprca pred igračem u pokušajima da se predstavi mnogo epskijom nego što jeste. Događaji vam se serviraju, neki likovi nešto pričaju, ja ih ne čujem jer pokušavam ubiti 249 mišguštera sa leve strane, priča ide, Master Šef leti iz jedne kopipastirane sobe u drugu, i to je otprilike to. Uđite u <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Halo:_Combat_Evolved">Wiki članak</a>, pročitajte sekciju <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Halo:_Combat_Evolved#Plot">Plot</a>, i imaćete apsolutno isti osećaj kao i da ste igrali igru. Ali priča je samo minorno, možda i suviše sebično razočarenje: da su napravili manje pretencioznu fabulu, ili da je gejmplej bio "epskiji" (bez kevtanja protivnika <i>plz</i>), ne bih rekao po reči.</div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgz6lYnaHIR5n2J8IcVAj06fLrskjoHrkAt5Hr_t2PjCPIJzwd9s4lxkdx_p2YyzCjz7QqWRRxnt3mE2PIOHO0Urp8lRYghDLgqpHkLcai24TN6Qo3b1UeW49JfjH3_XmsmfAYy6_iuZuU/s1600/Halo+Combat+Evolved.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgz6lYnaHIR5n2J8IcVAj06fLrskjoHrkAt5Hr_t2PjCPIJzwd9s4lxkdx_p2YyzCjz7QqWRRxnt3mE2PIOHO0Urp8lRYghDLgqpHkLcai24TN6Qo3b1UeW49JfjH3_XmsmfAYy6_iuZuU/s320/Halo+Combat+Evolved.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Umesto da većina igre protekne u dobroj staroj partizanskoj tradiciji<br />
napucavanja po šumama i gorama, Bandži je samo napravio lepo nacrtane <i>cock teasere</i>.<br />
A onda me je bacio u rudnike arhitektonskog smora i sivila.</td></tr>
</tbody></table><div style="text-align: justify;">Šta onda fali? Neiskorišćenost. Halo je igra koja može renderovati divne otvorene terene, a onda strpa igrača u <i>identične </i>sive hodnike na nekoliko desetina sati. Halo je igra kojoj je merak pucati protivnike sa 100m razdaljine, a onda uvali igraču pet različitih oružja (zapravo ih je više, ali neka su samo varijacija na istu temu), šest vrsti protivnika i dva kvadratna metra svemirskog špajza. Halo je igra koja pokušava predstaviti epsku borbu Čovečanstva i Tuđina, i onda ubaci najklišeiziranije moguće neprijatelje SF žanra, neprijatelje koji bi bili neubedljiviji jedino ako bi bili mali, zeleni i ako bi napadali iz letećih tanjira. Onda, tu je i sam Halo, kružni tuđinski svet na kojem se igra odvija, koji je ništa do volpejperovanog <i>gimmick</i>-a. Da, igrač može videti kako se čitava struktura savija u samu sebe preko neba i kako u daljini sjaje natapetisane teksture mora i jezera, ali to je to. Nikad nećete otići tamo. Ta jezera? Jok. Planine? Ha.</div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div style="text-align: justify;">No, ostalo je sigurno još par sati gejmpleja do kraja igre, tako da ću do tada znati da li Halo ima kečeva u rukavu. Mada, fakat da sam se posle Kopipastiranih Hodnika II vratio na Kopipastirane Hodnike I zbog toga što mi je Priča tako naredila, mislim da je to to. Poslednja sesija se završila tako što sam rezignirano izašao iz osme po redu identične mape na kojoj su me neprijatelji konstantno napadali respawnovanjem iza leđa. Po osmi put. Stvarno? Respawn? Iza leđa? Hje. Kao da ono "osmi put na istoj mapi" nije bilo dovoljno.<br />
<br />
<br />
<div style="text-align: right;"><b><i>Miloš Jocić</i></b> </div></div>Miloš Jocićhttp://www.blogger.com/profile/18309404851844163036noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4621449471585358412.post-44170835639561999182012-02-07T12:59:00.002+01:002013-02-20T14:27:25.876+01:00Konjokradice<div style="text-align: justify;">Kada sam prvi put igrao Oblivion, beše to magično iskustvo. Gro moje prve igračke sesije bio je na sv. Aranđela, tako da sam na kraju morao peške ići do dede pošto su moji <i>divni ukućani</i> otišli bez mene. Đubrad. Elem, ja sam bio podjednako veliko đubre pošto sam kući ostao pod izgovorom da čekam rezultate ispita, što je bila poluistina, odnosno polulaž. Drugarica mi je već ranog jutra preko telefona javila za moju glorijus desetku iz... nečeg?... što se moralo proslaviti sa nekoliko sati slatkog, slatkog Obliviona.</div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhnqmLte-A_K6Pykcp3V4eLWEcYFxWIx7PiG5XmAr_CKzv-P5jO-cVmKkUG55KDvjFO4P0Vv4dpm3jMUotR2KquuBcLRyuwxCgxPWFbPQE2lXZJF2TfxDHTFaBUdv_0XZZFpyBCSl8ifEo/s1600/84518343.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhnqmLte-A_K6Pykcp3V4eLWEcYFxWIx7PiG5XmAr_CKzv-P5jO-cVmKkUG55KDvjFO4P0Vv4dpm3jMUotR2KquuBcLRyuwxCgxPWFbPQE2lXZJF2TfxDHTFaBUdv_0XZZFpyBCSl8ifEo/s320/84518343.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Trolovi, najgori naprijatelji u bilo kom RPG-u. Jedni od najgorih, barem.<br />
Svojom grozotom upropastili jedan od najoriginalnijih kvestova u<br />
igrama ikad.</td></tr>
</tbody></table><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div style="text-align: justify;">Prvi rzlog moje opsednutosti Oblivionom bila je moja opsednutost Morovindom. Kada sam okusio gejmplej Obliviona po prvi put, misao mi je prošla kroz glavu - u odnosu na Morovind, ovo je retardirano uprošćeno. <i>I svidelo mi se</i>. Morovind, iako genijalna igra, nije baš fina i obzirna prema novim igračima, ili iskusnim igračima ako ćemo realno. Naravno, kasnije sam prozreo kroz Oblivionovu mrežu laži i prevara, ali tada, u ta sretnija vremena, na tog snežnog sv. Aranđela, voleo sam što se dijalog odvija preko pitastog grafikona, što svaki lik ima svoj <i>voice over</i>, što svaki mač izgleda moćno u mojoj ruci, što odmah na početku imam <i>Heal</i>, i što sistem magije konačno funkcioniše kako treba. Nevina vremena.</div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjIu5L8_vl5Y_QnLKQJBuo9LSWxkEUUXqUGT8sWChDj5WNVqvj1KFJUxEyTIamF9STZ0jMW2WV-NPcxh_hIRypYWRcrH_CDiX3yZ7aqm3qeSMSJxR50k6sEJL-OvCa8Miijr7ZzeRagnYY/s1600/OB-class-Knight.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjIu5L8_vl5Y_QnLKQJBuo9LSWxkEUUXqUGT8sWChDj5WNVqvj1KFJUxEyTIamF9STZ0jMW2WV-NPcxh_hIRypYWRcrH_CDiX3yZ7aqm3qeSMSJxR50k6sEJL-OvCa8Miijr7ZzeRagnYY/s320/OB-class-Knight.jpg" width="234" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Kad god počinjem TES igru, uvek uzmem Knighta.<br />
Uvek kažem sebi, ovo je samo početak, dok ne naučiš gejmplej,<br />
kasnije ćeš uzeti zanimljiviju klasu.<br />
Nikad ne uzmem zanimljiviju klasu. Vitezi su ludilo.</td></tr>
</tbody></table><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div style="text-align: justify;">Kasnije je međutim sve došlo na svoje mesto i Oblivion je konačno bio raskrinkan kao ništa više od elaboriranog hekensleša, ali tada neke druge stvari počele su da razvejavaju moju ljubav prema Sirodilu. Oružja su se brzo kvarila. Sad, bilo mi je jasno da je to neophodno zbog realnost, ali stvarno? Tri udarca po pacovu i demidž oružja mi se smanji za 1? Zašto? Stvari su otišle <i>do Obliviona</i> (hehehe) kada sam počeo da se borim sa daedrama. Jedan daedrički ratnik i PUF, -3 demidž oružja. Moj srebrni mač je očigledno bio napravljen u nekom tamrielskom ekvivalentu Tajvana. Ali dobro rekao sam, ipak su to daedrički ratnici iz druge dimenzije, sada je ipak izazovnije tući se s njima! Onda su i ostali neprijatelji pokušali da imaju daedričke oklope. Banditi po putevima. Banditi po pećinama. Mali pacovi su imali male pacovske daedričke armore. Dobro to ne. U tom trenutku sam se osećao glupavo jer sam do tada mislio da je sinhrono levelapovanje protivnika zajedno sa vama neviđeno dobra ideja koja će doprineti izazovu koji igra pruža. Opet, nevina vremena. Ali ni to nije bila kap koja je prelila čašu.</div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjvLsY6adLYxqMWCcoEIqdx5588t-4gwhdFro7cyUY_ePsjInqLXxntqXEMtigdM2JANIvBg2I-Q17-e2fiCQKNzCCCCIpZtvqA195SszL3fLySUqzZanjaOB_HkgroIQs8wroxbaeN5oI/s1600/18546-1-1216361245.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjvLsY6adLYxqMWCcoEIqdx5588t-4gwhdFro7cyUY_ePsjInqLXxntqXEMtigdM2JANIvBg2I-Q17-e2fiCQKNzCCCCIpZtvqA195SszL3fLySUqzZanjaOB_HkgroIQs8wroxbaeN5oI/s320/18546-1-1216361245.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Moj nije bio ovako čist i beo. I nije imao svoju kantu.<br />
Buržujski konj. Puj.</td></tr>
</tbody></table><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div style="text-align: justify;">Lutao sam svetom. Ulazio u tamnice. Bežao iz tamnica. Ležao u ćošku dvadesetak minuta samo da bi mi se <i>heal</i> magija obnovila. Skupljao novce, dinar po dinar. Iznosio gluposti iz tamnica. Prodavao gluposti, trošeći minute i minute budžeći <i>mercantile</i> skil. Nosio najveći krš od opreme, samo da bih uštedeo. Samo da bi skupio pare za <i>njega</i>. Konja. Konja kojeg nije bilo u Morovindu. Konja kojeg sam mogao da jašem. <i>Super brzo</i>. S kojim sam mogao da skačem preko granja. Bio je tufnast. Zvao se Lazar. I onda, posle svega toga, u apsolutno svakom random inkaunteru u divljini, <i>neprijatelji prvo tuku konja</i>. Ne mene. Dođe vuk: udari na konja od 2000 zlatnika. Dođu banditi: fireball na konja od 2000 zlatnika. Zašto na konja?! Šta je on zgrešio?! Ubite mene! Lako ću loudovati igru! Skupiti 2000 zlatnika, to je teško! <i>i otkud vam fireball stoko banditska</i></div><div style="text-align: justify;"><i><br />
</i></div><div style="text-align: justify;">Sledeći korak bio je anistal Obliviona. Četiri godine kasnije, opet sam ga instalirao na novom kompjuteru. Bio je anistaliran pre nego što sam nabavio konja.<br />
<br />
<br />
<div style="text-align: right;"><b><i>Miloš Jocić</i></b> </div></div>Miloš Jocićhttp://www.blogger.com/profile/18309404851844163036noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4621449471585358412.post-80259726118498945512012-02-04T20:56:00.002+01:002013-02-20T14:27:25.929+01:00Svemirski goblini<div style="text-align: justify;">Posle današnje mini-sesije (svega dva sata, hihi), neprijatelji u Halou počinju da mi naročito idu na živac. Sa jedne strane cenim što se igra <i>oseća </i>kao igra, iako ponekad pokušava da sebe shvati suviše ozbiljno (opet se vraćam na samo dva oružja odjednom). Master Šef je paragon uništenja, to smo shvatili. Ljudski rod je pred uništenjem, što je uvek fin seting za igru. Ali da li neprijatelji moraju biti ovako retardirani? Kao prvo, <i>Covenant</i> sačinjava pet ili šest različitih vojnika: one koje ste upoznali u prvom nivou ćete klati do kraja igre. Ali to nije problem. Problem mi zasad predstavlja osećanje da su ovi protivnici više namenjeni nekoj platfotmi nego EPIC borbi za spas ljudskog roda. Mislim, mešavina su... miševa i guštera? Plus, najčešći protivnici su mali poput dece, tako da me je pomalo sramota da vršim genocid nad njima. Ponekad.</div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgwaulcGBCC_fZlqULbD0p1YR7xtDR9UFfq9oXO4ToPogowJhsrTm4-zEyBJgIi1KZmXzy2kZy5GOGfnqRU5Uw995-PsSv9e67-7_FAHd2zEMQPhrQeCe7kVYbn0PSdHT0c1A4HZJxLyTKL/s1600/halo-the-many-looks-of-the-covenant-20090921022809902-000.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="216" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgwaulcGBCC_fZlqULbD0p1YR7xtDR9UFfq9oXO4ToPogowJhsrTm4-zEyBJgIi1KZmXzy2kZy5GOGfnqRU5Uw995-PsSv9e67-7_FAHd2zEMQPhrQeCe7kVYbn0PSdHT0c1A4HZJxLyTKL/s320/halo-the-many-looks-of-the-covenant-20090921022809902-000.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="font-size: 13px;">Mišgušteri Kovenanta.<br />
Ovi su inače najpogubniji po moje živce, jer imaju ****** energetske štitove<br />
koje spamuju do besvesti. Zato i volem da ih koljem!</td></tr>
</tbody></table><div style="text-align: justify;"></div><a name='more'></a><br />
<div style="text-align: justify;">Da stvar bude gora, pričaju na engleskom! I to smešnim glasovima koji bi bili pogodniji za Piksarov <i>Halo</i> crtać. Igra ima ozbiljnih problema jer ne zna da li hoće da bude ozbiljna ili prosta pucačka zezancija. Sa jedne strane imate boga-ratnika Master Šefa, celokupnu ljudsku rasu u egzilu, otkrivanje misterioznog tuđinskog sveta-artefakta, a sa druge strane imate svemirske gobline koji kevću i jauču kada ih ošinete laserom. Ko je dozvolio ovim bolidima da osvoje Svemir?</div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhL4D9lSmGTndHB5mOoCa5n_DWNMHM1DUOKV1sAwlumjZiv5GRTRXec3_2QFKOA3MgVx_xiIgoFgz0FqwgwxbzS7w3njRrCBkDbqWLaVCzzKsTWdv8d4mkzXxjFbp0ugZeI1cRfJEJ1b4zF/s1600/halo-the-many-looks-of-the-covenant-20090921022757855-000.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhL4D9lSmGTndHB5mOoCa5n_DWNMHM1DUOKV1sAwlumjZiv5GRTRXec3_2QFKOA3MgVx_xiIgoFgz0FqwgwxbzS7w3njRrCBkDbqWLaVCzzKsTWdv8d4mkzXxjFbp0ugZeI1cRfJEJ1b4zF/s320/halo-the-many-looks-of-the-covenant-20090921022757855-000.jpg" width="293" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption">Veliki mišgušteri su trijumf lenjosti dizajnera. Uvek<br />
idu u paru, uvek pred kraj nivoa, uvek ih morate<br />
tući izbliza. No, ništa što raketa u lice ne rešava.<br />
<div style="text-align: center;"><br />
</div><span style="text-align: justify;"></span><br />
<div style="text-align: justify;"><span style="text-align: justify;"><span style="font-size: small;">Mape se takođe strpljivo penju uz moje živce. Postoje otvorene mape, sa divnom prirodom, otvorenim prostranstvima, razdaljinama od nekoliko stotina metara i solidnim brojem vozila za upravljanje (poslastica - banši letelica). Snajperski raj! A onda postoje mape u zatvorenom. Bolje rečeno, postoji <i>mapa</i> u zatvorenom. Kunem se Talosom, od dva sata igračke sesije, sat i po sam proveo u jednom istom okruženju kopipastiranom sedam puta. Patern je otprilike sledeći: krivudav hodnik - kružna prostorija - krivudav hodnik - kružna prostorija - most - krivudav hodnik - etc. Zašto ne ostaviti igru da se razmaše u otvorenim prostranstvima? Em su lepa za oči, em je gušt seći protivnike plazma mitraljezom sa nekoliko stotina metara razdaljine. Ah, pripisaću to ograničenjima konzole. Konzole uvek upropaste stvar.</span></span><br />
<span style="text-align: justify;"><span style="font-size: small;"><br />
</span></span><br />
<span style="text-align: justify;"><span style="font-size: small;"><br />
</span></span><br />
<div style="text-align: right;"><span style="text-align: justify;"><b style="font-size: medium; text-align: right;"><i>Miloš Jocić</i></b> <span style="font-size: small;"><br />
</span></span></div></div></td></tr>
</tbody></table>Miloš Jocićhttp://www.blogger.com/profile/18309404851844163036noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4621449471585358412.post-52581400482458785742012-02-03T23:17:00.003+01:002013-02-20T14:27:25.884+01:00Halo winter's night<div style="text-align: justify;"><i>Halo </i>zapravo nikad nisam hteo da igram. Hajp povodom izlaska igre bio mi je zanimljiv iz perspektive PC gejmera koji je čuo za razvojni tim, <i>Bungie</i>, likove koji su napravili prvu 3D strategiju koju sam igrao: <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Myth_II:_Soulblighter" style="font-style: italic;">Myth II: Soulblighter</a>. Okej, napravili su i <i>Myth</i> i <i>Myth III</i>, ali u to zlatno vreme Pentium keca, Dvojka je bila jedina igra koju sam igrao. Mislim da sam bio kvarno i mučki napaljen Dvojčinim animacijama koje su bile u formi crtaća, a koje sam video tokom Gejmerove mini-emisije koja se bavila dnevnim recenzijama i koja se vrtela na BK Televiziji.</div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjIGoD7HC9Di_UVHY4RaiswEfZml7Cr8cuuFkh2UP93tJxbfAd1S_jd1QTsUx7AVTshSopfVkyknXEBndxjSM5KhX8FeqPhzslrhib7L3aEhiJrjYDy6ahEPClt21b1qlJ1kGS056aj4po/s1600/myth22_640w.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjIGoD7HC9Di_UVHY4RaiswEfZml7Cr8cuuFkh2UP93tJxbfAd1S_jd1QTsUx7AVTshSopfVkyknXEBndxjSM5KhX8FeqPhzslrhib7L3aEhiJrjYDy6ahEPClt21b1qlJ1kGS056aj4po/s320/myth22_640w.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Soulblajter u uvodnoj animaciji.<br />
Za divno čudo, slika mi nikada nije bila <i>disturbing</i>, iako sam <br />
tada bio plašljivi mali debeljuca.</td></tr>
</tbody></table><div style="text-align: justify;"></div><a name='more'></a><br />
<div style="text-align: justify;">Elem, <i>Halo</i>. U to vreme mi nije bilo jasno kako jedna pucačina može biti toliko popularna, pogotovo ako je pucačina za konzole - naravno, to je bilo nevino vreme pre <i>CoD</i>-a, <i>Battlefield</i>-a i ostalih mastodonta koji trenutno gaze po igračkoj sceni. Kada je izašao za PC, samo sam odmahnuo rukom i propustio ga, opravdanje tražeći u previsokoj hardverskoj zahtevnosti. Moj Drugi kompjuter je mogao naravno da bez problema <i>Halo</i> potera makar na minimumu, ali moj aristokratski RPG ukus nije bio naročito željan pucačine. Pa još konzolne!</div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div style="text-align: justify;">Ta konzolština je održala i do danas, <i>for better or for worse</i>. Teško je opisati šta je konkretno konzolno u <i>Halo</i>-u, ali negde u mešavini prevelikog oružja, prevelikog <i>crosshair-</i>a i prevelikih dugmića u menijima prosto se oseti da ova igra nije originalno namenjena mišu i tastaturi. No, to su manje štucavice. Ohda i čekpointi, igra ima čekpointe. Ali fino i gospodski rešene čekpointe: one koji su dovoljno česti i koji se louduju čim zaginete. Lep potez od Bandžija.</div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihk55oasp2-nsi18e4u_p2zkI3q-X9cXrDg95brPmC1iratryvVeVOakdl5JpWn19plb5YKthKh2DTaZnA6_6bJ8UzKTNUXuf84agZ1bREsExIBoRVDlADY9aAgjWmIOtcMBI_XhPwjvc/s1600/Halosc01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihk55oasp2-nsi18e4u_p2zkI3q-X9cXrDg95brPmC1iratryvVeVOakdl5JpWn19plb5YKthKh2DTaZnA6_6bJ8UzKTNUXuf84agZ1bREsExIBoRVDlADY9aAgjWmIOtcMBI_XhPwjvc/s320/Halosc01.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Negde između tutorijala i prvog šoranja sa vanzemaljcima.<br />
Master Šef (ne znam zašto ima kulinarsku titulu) na moje<br />
iznenađenje nije nem junak, štaviše ima prilično umilan<br />
mačo glasić.</td></tr>
</tbody></table><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div style="text-align: justify;">Ako me moje sećanje i siromašno pucačko iskustvo ne varaju, <i>Halo</i> je prva (ili makar jedna od prvih) igara koja je imala sistem "dva oružja". Dakle, smete da nosite samo dve pucaljke i četiri ili osam granat (ne znam koliko tačno, tek sam kasnije počeo da ih intenzivnije koristi). Iako svakako velika stvar tada, nikada mi nije bila jasna ta opsesija "stvarnošću" u igrama, pogotovo pucačinama. <i>Hell</i>, najbolje stvari u Dumu, Kvejku, Anrilu i ostatku družine je otkrivanje novog oružja u prvoj polovini igre, koje prati hiljadu i jedan način voštenja protivnika u drugoj. Ali da ne grešim dušu, sistem sjajno radi u <i>Halo-</i>u. Više uživam u borbama napolju, jer mi predstavljaju opušteniju verziju <i>Serious Sam</i>-a, jer uglavnom nema rizika da će vam se iza brda stvoriti trocifreni broj bezglavih kamikaza. <b>Zasad</b>.</div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhv4kqGyR4mv7iai8fd04kifsx7GdOuqHy8peq6zpzFbhepibXv6fy8TGZIhlcFthRO9T68zHIPrGtWkx9YH3tkANLmjSSU5EL-ZGy2mfUhxbNe41j3Miq2LbUOM8Y53N93XZ7s9oOPm2Y/s1600/halo-combat-evolved-002.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhv4kqGyR4mv7iai8fd04kifsx7GdOuqHy8peq6zpzFbhepibXv6fy8TGZIhlcFthRO9T68zHIPrGtWkx9YH3tkANLmjSSU5EL-ZGy2mfUhxbNe41j3Miq2LbUOM8Y53N93XZ7s9oOPm2Y/s320/halo-combat-evolved-002.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Bah, koju god sliku stavim biće isto.<br />
Pištolj i neprijatelji sa druge strane, kolika razlika može biti?<br />
Osim hodnika različite boje, naravno.<br />
Ima nekoliko zaista lepih hodnika.</td></tr>
</tbody></table><div style="text-align: justify;">Trenutno me <i>veoma</i> nervira nedostatak mape, jer sumnjam da su nivoi bili dizajnirani od strane mentalno zdrave osobe, ili makar osobe koja nema poremećaj prostorne percepcije. Šume su velike, poljane su velike, svemirske baze su velike, kamo onda mapa, dizajneru? Osim toga, zasad sve ide fino. Zapravo, <i>iznenađen</i> sam koliko uživam u igri. Mislim da sam igrao tri sata bez prestanka, i to bez papuča. Mislim, jer mi je patos hladan pa mi bude zima za noge, pogotovo što pada sneg. Priča je doduše veoma retardirana - zapravo, nije retardirana, koliko je retardirano predstavljena. Mnogo bolje deluje kada se čita na nekoj wiki stranici nego kada se pred vašim očima odmotava preko loše glume i još goreg scenarija. Ali opet, koga briga: mitraljez pravi ugodan prigušavajući zvuk dok puca, neprijateljsko skičanje je muzika za moje uši a pomoćni vojnici su taman toliko glupi da zaista imam utisak da sam super-moćan u odnosu na njih.</div><div style="text-align: justify;">Biće ovo dobar februar.<br />
<br />
<div style="text-align: right;"><br />
</div><div style="text-align: right;"><b><i>Miloš Jocić</i></b> </div></div>Miloš Jocićhttp://www.blogger.com/profile/18309404851844163036noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4621449471585358412.post-30577654873456639482012-02-02T20:22:00.002+01:002012-03-16T22:21:14.893+01:00Final Fantasy III (SNES) - Dan 1.<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">Pogođen <a href="http://www.gamespot.com/final-fantasy-iv/videos/bs-guide-to-final-fantasy-part-1-6349556/">Gejspotovom retrospektivom FF serijala</a> a inspirisan završetkom poslednjeg rada ispitnog roka, posegnuh za RomHustlerom. FFIII nikada nisam dovršio, iako sam bio oduvan grafikom i <i>steampunk</i> setingom, tako da sam pomislio - što da ne? Plus, igra počinje u snegom zavejanom selu sa tri magična mek-oklopa, što je generalno jedan od gotivnijih načina da se započne igra.</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><br />
</div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj3G4R17eOwmqXzayLio889iw-EOysQ6jpkggfDTUE4Cv94TbcJ6LRQ5I9_EWAy8lysvyiBOnNSv5emje17RNce0pnVLA_D11i1kjxWm7-BBr1VUe07iAummGB5RTOB-_ErlxM7cT-bDqA/s1600/mtech.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj3G4R17eOwmqXzayLio889iw-EOysQ6jpkggfDTUE4Cv94TbcJ6LRQ5I9_EWAy8lysvyiBOnNSv5emje17RNce0pnVLA_D11i1kjxWm7-BBr1VUe07iAummGB5RTOB-_ErlxM7cT-bDqA/s1600/mtech.jpg" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Tražio sam skrinšot pet minuta jer<br />
sam zaboravio sam da ga snimim.<br />
I jer sam zaboravio ime sela. Narshe je btw.</td></tr>
</tbody></table><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><br />
</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">Skroz sam zaboravio da je borba u FFIII polu-potezna: likovi naizmenično napadaju, ali svoje poteze morate izvršavati brzo zbog nekog mađijskog tajmera. Nejasno, ali fino deluje kad se naviknete. U početku, međutim, samo šamarate po Vatrenom Topu jer ni ne stignete da videte dezintegraciju jadnika u koji ste ga usmerili. Do prve kraljice sam nekako ušao u fazon, što će reći da mi je trebalo ravno 11 minuta i nekih pet bitaka. A onda još 11 minuta da ubijem puža jer su kreteni dali pogrešna uputstva. NIKO MI NE BRANI DA GAĐAM PUŽA U KUĆICU SAMO NE SMEM MUNJAMA GLUPI POTROŠNI LIKOVI U MEKOVIMA. No, spamovanje projektilima rešava stvar, i sprečava me da već kod prve kraljice kukavički odem na GameFaqs.</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><br />
</div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhKfQcFyZ75d7kTKdQCm9Va8UZWDMoyK8_cxAlz5XF4HUCBuWRkVAJVze-VeA5prMVRUns2P6SjgE60umCRZbyB-KOJ6vm9EPk_I4zXTUORhzMl5_WqRdx00eB6ybnyXUU3ED5-X-zefT8/s1600/49-ffvi_118.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="213" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhKfQcFyZ75d7kTKdQCm9Va8UZWDMoyK8_cxAlz5XF4HUCBuWRkVAJVze-VeA5prMVRUns2P6SjgE60umCRZbyB-KOJ6vm9EPk_I4zXTUORhzMl5_WqRdx00eB6ybnyXUU3ED5-X-zefT8/s320/49-ffvi_118.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Prva kraljica, zver dostojna strahopoštovanja.<br />
Ubijena kilotonama projektila, tako da predviđam<br />
da je imala nekih 10.000.000 HP-a. Fino.</td></tr>
</tbody></table><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><br />
</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">Posle ubistva kraljice se dešavaju neke konfuzne stvari koje će verovatno biti objašnjene posle 300 sati igranja, i sad na raspolaganju imam samo devojku, Terru. Bio sam u izazovu da je nazovem Dunava, ali to bi samo otežavalo neminovno kopanje po zidu teksta na GameFaqs-u. No, promena tempa je osvežavajuća, jer sada u mojoj kontroli nemam tri polubožanska meka-ratnika koji ubijaju iz jednog poteza, nego šiparicu čiji napad nožom iz nekog razloga jako podseća na Kronov napad katanom u <i>Chrono Trigger</i>-u. Mada, negde posle treće borbe otkrio sam da imam i magije Lečenja i Vatre, tako da zasad sve klizi, osim povremenog štucanja izazvanog nenavikavanjem na polu-potezni način borbe.</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><br />
</div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrGrp-kbOr-XeJiVYWHCU7z-J1ubA_wYcIU8ER358RBABDVCZ6MMfPUmUydj7MBWsrsxRngCOpmDjDSogp77ZseVLyUWhkYyiO0GiBuBQ-DX3RHerUfDw2G0hnaSUZy7icW2nqe7z9-p4/s1600/Final+Fantasy+III+%2528U%2529+%2528V1.1%2529+%255B%2521%255D_00001.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrGrp-kbOr-XeJiVYWHCU7z-J1ubA_wYcIU8ER358RBABDVCZ6MMfPUmUydj7MBWsrsxRngCOpmDjDSogp77ZseVLyUWhkYyiO0GiBuBQ-DX3RHerUfDw2G0hnaSUZy7icW2nqe7z9-p4/s1600/Final+Fantasy+III+%2528U%2529+%2528V1.1%2529+%255B%2521%255D_00001.png" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Sama, nezaštićena, Dunava ne sme da napravi<br />
niti jedan korak zbog straha od random encouter-a.<br />
Moj prvi samostalni skrinšot :)</td></tr>
</tbody></table><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><br />
</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">OH, i ne znam da li je do mene ili do roma, ali čini se da su A i B dugmad zamenjena. <i>Weird</i>. Umesto da se pokorim hiru igre, zamenio sam komande u opcijama emulatora, što će me efektno sprečiti da pokrenem neku drugu igru. Osim ako braća ne zažele još jednu turu <i>NBA Jam-</i>a ili devojka ne zatraži još jedno klanje u <i>Mortal Kombat</i>-u. </div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><br />
</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: right;"><br />
</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: right;"><b><i>Miloš Jocić</i></b></div>Miloš Jocićhttp://www.blogger.com/profile/18309404851844163036noreply@blogger.com0