22. 2. 2013.

ANTICHAMBER annex: sme li igra biti igra

Pred kraj prikaza Antikomore upao sam u rupu koju sam, ne gledajući, samom sebi iskopao. Stvar je bila u igrivosti – da li je igra posedovala sjajnu igrivost koja je savršeno odgovarala zamisli igre, ili je u pitanju linearna i besmislena intervencija autora?

Mislim da se sve vraća na ono pitanje o igrama kao umetnosti, jer – nije teško primetiti – Antikomora je svakako dovoljno pretenciozna da zapliva tim vodama, jedino ostaje pitanje može li veslati dovoljno jako. Kada pogledate izgled ovog puzel-platformera, jasno vam je na šta je pucao autor i dizajner Aleksander Brus: minimalizam, umetničke apstrakcije, poetička preterivanja (klatno koje svakim zamahom otkucava po jedno slovo reči L I F E). Vrlo je jasno da igra cilja da bude artsy, što je trenutno popularno. Izuzetno popularno, štaviše. Većina recenzenata video igara nema blagog pojma o čemu priča, pa tako svaka pretenciozno sagrađena nezavisna igra biva proglašena remek-delom, iako su u pitanju zapravo bušne igre, sa nespretnim gameplayom, sa trapavim pričama koje se uvek svode na ubiranje lakih poena kroz sentimentalnsot i emotivnost. Ako ste nezavisni autor igara pseudoumetničke provinijencije, već postoje određeni uzusi koje morate pratiti, a izuzmemo li nekoliko izuzetnih izuzetaka, uzusi se svode na dve stvari. Pod jedan, igra mora imati ili retro pikselastu grafiku (koja zapravo vrlo retko uspeva biti retro i uglavnom je opravdanje za lenjost) ili unikatni vizuelni stil poput ovog Antichamberu, a pod dva, gejmplej ostaje apsolutno isti kao i u bilo kojoj drugoj igri. I to je ono što ne valja. Igre koje se proglašavaju za „inovacije“ retko inoviraju nešto osim pukog izgleda, a zaista originlane indie igre se javljaju retko, što znači da nema apsolutno nikakve razlike između AAA i nezavisne "industrije".

Lepa pseudošesnaestobitna grafika, osećajna priča,
apsolutno nepostojeća igrivost. Interaktivna vizuelna novela.

20. 2. 2013.

ANTICHAMBER: igra ili izjava?

Kao i mnogi nezavisni naslovi, Antichamber pažnju prvo zahvata svojim originalnim  izgledom. Aleksander Brus, autor igre, negde je između arhitekte snova iz Inceptiona i umetnički nastrojenog grafičkog dizajnera; isti neprekidni nivo Antichambera jeste minimalistička, avangardnija verzija Kocke iz istoimenog horor filma, s tom razlikom da glavne izazove ovde predstavljaju (pored nelinearnosti) neprirodna fizika i nonsens-prostor, a ne smrtonosne zamke.


4. 2. 2013.

Symphony: u odbranu plejliste



Symphony je još jedna indie igra (posle Beat Hazarda i Audiosurfa) koja koristi vašu muzičku kolekciju za osmišljavanje svojih nivoa.


25. 10. 2012.

Robert Florens: Nekoliko reči o igračkom novinarstvu

Članak nije moj i prenosim ga u celosti. U pitanju je jedan od retkih slučajeva da je jedan novinar prozvao "kolege" zbog prostituisanja, plaćenih recenzija i viralnog marketinga skrivenog ispod plašta žurnalizma. Robert Florens (Florence) je zbog ovog članka faktički bio primoran da podnese ostavku u Eurogameru.
Pic related, kao što ćete videti.

19. 9. 2012.

Život i smrt Čarobnjaka Šaha

Možda niste igrali igru, ali prepozanećete ovo lice ako ste ikada ušetali u neki PC klub: čuveni Chessmaster, zvezda čuvenog Chessmastera 2000.


18. 9. 2012.

Bioware: posao je posao

I tako, na današnji dan je Bioware (zvanično) prestao postojati budući da su šefovi Greg Zeščkuk i Rej Muzika napustili firmu koju su pre 17 godina osnovali bacajući u nju krvavo zarađenu ušteđevinu (po profesiji su doktori, cenim da je makar u jednačini bilo makar malo krvi). Ovaj članak neće predstavljati lemantiranje nad sudbinom 2/3 osnivača jedne legendarne kompanije. Ljudi su izbacili nekoliko sjajne igare koje se pamte i igraju decenijama kasnije i pride se nakupili novaca, što je u gejming industriji ekvivalent ulasku u Valhalu bez neophodnosti nasilne smrti na bojnom polju. Takođe, ovo neće biti ni lamentiranje o jednoj legendarnoj kompaniji koja je posle MDK2, Baldur's Gate serijala, Neverwinter Nightsa, KOTOR-a i nakon kupovine od strane Electronic Artsa pravila manje sjajne igre. Kada romantična i harizmatična firma A bude posedovana od strane mašinske megakorporacije B, neke promene se očekuju. To, naravno nisu pozitivne promene, ali rezultati su mogli biti gori. Dragon Age i Mass Effect nisu loše igre, i verovatno će ih za koju deceniju neki trenutni osnovnoškolac držati za legendarne u podjednakoj meri u kojoj je za mene legendarna jurnjava za Sarevokom i Džonom Irenikusom. Sve teče. Moglo je i gore.


18. 8. 2012.

Gejmerske novosti nekad i sad

Fina komparacija između nekadašnjih i sadašnjih igara.
Mada, izvesni komentari tvrde da se zapravo radi o odnosu nekadašnjih i modernih igrača, što je vrlo verovatno glupost. Gejmeri jesu sve razmaženiji, ali Industrija se razvija, to se nekako podrazumeva. ali to ipak ne daje za pravo izdavačima i developerima da celu stvar vuku na dno kretenskim odlukama. Kinekt, ukidanje kompatibilnosti za stare igre, ZANEMARIVANJE SVEGA radi onlajn igranja? Srećom pa PC zasad ne pati od (većine) ovakvih gluposti. Zabačenost nekada ima svoje prednosti, a kompjuteri realno i jesu provincija video-igranja. Provincije su dobre. Sve je u perspektivi.