3. 1. 2016.

Sigil–Normandija (KNIGHTS OF THE OLD REPUBLIC II: THE SITH LORDS)


Jedan dobar čvor

Franšiza Knights of the Old Republic nije trajala dugo i podarila je samo dve igre, od kojih je prva stvorena od strane Biowarea a druga od Obsidiana. Nije bilo dodataka, proširenja sadržaja ili DLC-ova. Igre su, ipak, odjeknule u istoriji. Iz KOTOR-a se godinama kasnije izrodio Star Wars: The Old Republic, stameni Biowareov MMORPG projekat koji je u svetu video igara signalizirao ono što su stripadžije i ostali čitaoci već dugo znali: da je svet Stare Republike – smešten nekoliko milenijuma nakon radnje opisane u filmovima – bogatiji, širi, misteriozniji, šareniji od bajkovite skučenosti Originalne trilogije i dosadnih političkih intrikacija „prikvela“. Dobar deo fanova i dalje ne oprašta što The Old Republic nije bio punokrvni treći deo KOTOR-a; njegov vrhunski sklop singleplayer narativnog isksutva preobučen u multiplayer igru dodatno je utrljavao soli u rane kotorofila.

22. 2. 2013.

ANTICHAMBER annex: sme li igra biti igra

Pred kraj prikaza Antikomore upao sam u rupu koju sam, ne gledajući, samom sebi iskopao. Stvar je bila u igrivosti – da li je igra posedovala sjajnu igrivost koja je savršeno odgovarala zamisli igre, ili je u pitanju linearna i besmislena intervencija autora?

Mislim da se sve vraća na ono pitanje o igrama kao umetnosti, jer – nije teško primetiti – Antikomora je svakako dovoljno pretenciozna da zapliva tim vodama, jedino ostaje pitanje može li veslati dovoljno jako. Kada pogledate izgled ovog puzel-platformera, jasno vam je na šta je pucao autor i dizajner Aleksander Brus: minimalizam, umetničke apstrakcije, poetička preterivanja (klatno koje svakim zamahom otkucava po jedno slovo reči L I F E). Vrlo je jasno da igra cilja da bude artsy, što je trenutno popularno. Izuzetno popularno, štaviše. Većina recenzenata video igara nema blagog pojma o čemu priča, pa tako svaka pretenciozno sagrađena nezavisna igra biva proglašena remek-delom, iako su u pitanju zapravo bušne igre, sa nespretnim gameplayom, sa trapavim pričama koje se uvek svode na ubiranje lakih poena kroz sentimentalnsot i emotivnost. Ako ste nezavisni autor igara pseudoumetničke provinijencije, već postoje određeni uzusi koje morate pratiti, a izuzmemo li nekoliko izuzetnih izuzetaka, uzusi se svode na dve stvari. Pod jedan, igra mora imati ili retro pikselastu grafiku (koja zapravo vrlo retko uspeva biti retro i uglavnom je opravdanje za lenjost) ili unikatni vizuelni stil poput ovog Antichamberu, a pod dva, gejmplej ostaje apsolutno isti kao i u bilo kojoj drugoj igri. I to je ono što ne valja. Igre koje se proglašavaju za „inovacije“ retko inoviraju nešto osim pukog izgleda, a zaista originlane indie igre se javljaju retko, što znači da nema apsolutno nikakve razlike između AAA i nezavisne "industrije".

Lepa pseudošesnaestobitna grafika, osećajna priča,
apsolutno nepostojeća igrivost. Interaktivna vizuelna novela.

20. 2. 2013.

ANTICHAMBER: igra ili izjava?

Kao i mnogi nezavisni naslovi, Antichamber pažnju prvo zahvata svojim originalnim  izgledom. Aleksander Brus, autor igre, negde je između arhitekte snova iz Inceptiona i umetnički nastrojenog grafičkog dizajnera; isti neprekidni nivo Antichambera jeste minimalistička, avangardnija verzija Kocke iz istoimenog horor filma, s tom razlikom da glavne izazove ovde predstavljaju (pored nelinearnosti) neprirodna fizika i nonsens-prostor, a ne smrtonosne zamke.


4. 2. 2013.

Symphony: u odbranu plejliste



Symphony je još jedna indie igra (posle Beat Hazarda i Audiosurfa) koja koristi vašu muzičku kolekciju za osmišljavanje svojih nivoa.


25. 10. 2012.

Robert Florens: Nekoliko reči o igračkom novinarstvu

Članak nije moj i prenosim ga u celosti. U pitanju je jedan od retkih slučajeva da je jedan novinar prozvao "kolege" zbog prostituisanja, plaćenih recenzija i viralnog marketinga skrivenog ispod plašta žurnalizma. Robert Florens (Florence) je zbog ovog članka faktički bio primoran da podnese ostavku u Eurogameru.
Pic related, kao što ćete videti.

19. 9. 2012.

Život i smrt Čarobnjaka Šaha

Možda niste igrali igru, ali prepozanećete ovo lice ako ste ikada ušetali u neki PC klub: čuveni Chessmaster, zvezda čuvenog Chessmastera 2000.


18. 9. 2012.

Bioware: posao je posao

I tako, na današnji dan je Bioware (zvanično) prestao postojati budući da su šefovi Greg Zeščkuk i Rej Muzika napustili firmu koju su pre 17 godina osnovali bacajući u nju krvavo zarađenu ušteđevinu (po profesiji su doktori, cenim da je makar u jednačini bilo makar malo krvi). Ovaj članak neće predstavljati lemantiranje nad sudbinom 2/3 osnivača jedne legendarne kompanije. Ljudi su izbacili nekoliko sjajne igare koje se pamte i igraju decenijama kasnije i pride se nakupili novaca, što je u gejming industriji ekvivalent ulasku u Valhalu bez neophodnosti nasilne smrti na bojnom polju. Takođe, ovo neće biti ni lamentiranje o jednoj legendarnoj kompaniji koja je posle MDK2, Baldur's Gate serijala, Neverwinter Nightsa, KOTOR-a i nakon kupovine od strane Electronic Artsa pravila manje sjajne igre. Kada romantična i harizmatična firma A bude posedovana od strane mašinske megakorporacije B, neke promene se očekuju. To, naravno nisu pozitivne promene, ali rezultati su mogli biti gori. Dragon Age i Mass Effect nisu loše igre, i verovatno će ih za koju deceniju neki trenutni osnovnoškolac držati za legendarne u podjednakoj meri u kojoj je za mene legendarna jurnjava za Sarevokom i Džonom Irenikusom. Sve teče. Moglo je i gore.


18. 8. 2012.

Gejmerske novosti nekad i sad

Fina komparacija između nekadašnjih i sadašnjih igara.
Mada, izvesni komentari tvrde da se zapravo radi o odnosu nekadašnjih i modernih igrača, što je vrlo verovatno glupost. Gejmeri jesu sve razmaženiji, ali Industrija se razvija, to se nekako podrazumeva. ali to ipak ne daje za pravo izdavačima i developerima da celu stvar vuku na dno kretenskim odlukama. Kinekt, ukidanje kompatibilnosti za stare igre, ZANEMARIVANJE SVEGA radi onlajn igranja? Srećom pa PC zasad ne pati od (većine) ovakvih gluposti. Zabačenost nekada ima svoje prednosti, a kompjuteri realno i jesu provincija video-igranja. Provincije su dobre. Sve je u perspektivi.



6. 8. 2012.

JRPG Olimpijka

21-godišnja Satomi Suzuki osvojila je dve medalje a Olimpijskim igrama u Londonu: srebro u disciplini 200 metara prsno i bronzu na 100 metara leđno. Osvajanje jedne - a kamoli dve! - medalje na Olimpijadi je san snova svakog sportiste, ali Satomi ima neke druge snove. Ona mašta o tome da daje glasove likovima iz video-igara i animea.


3. 8. 2012.

Kotaku-đilkoš

Kotaku je gejming sajt koji ne podnosim. Nepodnošenje nije prosto stvar kontra-rivalstva, kao što je to dugo bio slučaj sa IGN-om kojeg sam iz prilično bezveze razloga "mrzeo" nauštrb Gejmspota. Potonji je bio šareniji, brži, pregledniji, a ja sam bio srednjoškolac. Stvar je bila očigledna. Vremenom, sam počeo da podjednako cenim IGN, iako ih ponekad "zamrzim" reda radi, ako izbace neki glupavi prikaz - što je nažalost privilegija koju je verovatno bolje iskorišćavao Gejmspot, ali ostaviću priču o glupim recenzijama za drugi put. Elem, Kotaku je bio poslednji u nizu ozbiljnijih gejming sajtova koje sam otkrio. Znate, sajtovi koji se ne bave samo novim naslovima i novim najavama i novim tračevima vezanim za svet video-igarara, nego sajt koji se bavi video-igrama, sa sve superamaterskim ali superzanimljivim člancima o Igrama i Industriji. Članci jesu napisani od strane rečitih fakultetlija, ali su to bile pametne rečite fakultetlije koje su imale dobra zapažanja. Zato volim Peni Arkadu, zato volim još neke sajtove. Kotaku nikada nisam zavoleo. Dao sam mu nekoliko dana, i to je bilo dovoljno.

11. 7. 2012.

OUYA: dragulj od 2.5 miliona dolara

Ah, sloboda interneta + sloboda kapitalizma! OUYA je posle Tima Šejfera postala nova i verovatno najveća senzacija na Kickstarteru, pošto su za nekoliko desetina časova skupili više od dva i po miliona dolara. A kao svoj cilj su postavili "samo" 950.000! Da li to znači da ima nade za zli, mračni, korporativni svet video-igara? I da li znači da će Android položiti svoje svetlucave pipke i na tržište kućnih konzola?


30. 4. 2012.

Emulator za budale / ostvareno detinjstvo

PSX nikada nisam imao, ali sam ga zato igrao za sve pare - ponekad i bukvalno, pošto je najbliži Soni Klub bio na sitnih desetak minuta šetnje od moje kuće. Zapravo, igrao sam ga i pre nego što sam video prvi real life primerak, što je bila posredica dobroćudnog (iako mi tada nimalo nije bio dobroćudan) nesporazuma. Naime, braća, koja su u to vreme životarila svoj post-univerzitetski život u Londonu, obaćala su mi konzolu za Novu godinu. Pohlepnik kakav jesam, domah sam zamislio da je u pitanju PSX, Soni Plejstejšn, Soni, Sveti Gral, vrhunski prikaz moći i kuličnosti među decom. Iz ove perspektive to mi deluje čudno jer se sećam da sam se u Beosoftovim katalozima - bogotac zna kako sam dolazio do njih, sećam se da sam i tokom bombardovanja imao njih nekoliko u džepovima - najviše palio na N64, valjda zbog veće "ukorenjensti" Nintenda u mom malom mozgu. Mislim, ko nije čuo za Marija, ko nije hteo napucavati kornjače u 3D? Doduše, i džojstik je bio poprilično opak. Tri kljove? To je brate opakost. Ali skrećem sa teme. Poenta je da, iako nikada nisam posedovao PSX, što je verovatno ostavilo nesagledive posledice po moju momačku psihu, njega sam itekako dosta igrao: u glavi (što je tužno), kod Joce, najboljeg druga i skoro-prvog-komšije, u Soni Klubu (u kojem sam ostavio barem jednu budžetsku školarinu za fakulet) i po nekim izveštajima kod brata, mada i dalje mislim da me mlađa braća trpaju oko toga.
No, da skratim priču, konačno sam skinuo PSX emulator.

Ne, ne ovaj emulator. Neki drugi. Piše dole.

15. 3. 2012.

Najava: Baldur's Gate: Enchanced Edition™

Prošle nedelje, veoma tiha bomba je veoma tiho odjeknula internetom, odnosno njegovim RPG- nastrojenim delom. Pažljiviji internet kopači iskopali su prazan sajt koji je pažnju privlačio samo svojim imenom: baldursgate.com. Šta li je moglo biti u pitanju? Da li je moguće da se Bioware bacio na pravljenje trećeg dela jednog od najboljih RPG-ova u istorji, i jedne od najboljih PC igara uopšte? Da li možda u pitanju reboot, budući da u imenu domena nije postojao broj koji bi ukazivao na potencijalni nastavak? Ili je u pitanju samo nečija šala (budući da smo opasno blizu prvog aprila)? Niko nije znao. A onda, na sajtu se pojavio tajmer od 24 sata.


Šta smo saznali kada je vreme isteklo? Kako se čini, trenutno je u toku pravljenje Enchanced Editiona™ za oba dela Baldur's Gate serijala, a u igri su prilično ozbiljni igrači: Atari kao distributer, Wizards of the Coast kao nosioci prava na franšizu, i Overhaul Games, momci poznati po "overhaulu" akciono-platformskog klasika MDK2 u MDK2 HD, kao razvojni tim. Kako su objavili na svojoj stranici, Enchanced Edition™ će terati nova verzija Infinity endžina, a planira se i ubacivanje tona i tona sporednog sadržaja koji bi trebao da obogati već sjajnu igivost i content originalnih igara. Da li će to značiti da će BG serijal i dalje ostati u predivnom 2D okruženju? Da li će postojati još neki PC-jevi? Da li će Bu moći da se izvadi iz Minskovog inventara? Da li će postojati mogućnost homoseksualnih romansi? Da li će postojati romanse i u Kecu? Da li će biti još nekih legendarnih artefakta za sklapanje? Da li će biti novih zmajeva za ubijanje i loot-ovanje? Da li će postojati dungeoni slični Watcher's Keepu ili Durlag's Toweru? Željno iščekujemo dalje vesti.


Miloš Jocić 

11. 3. 2012.

Nova seansa: odbrana pucačina

Halo nisam završio i verovatno neću u skorije vreme. Dva su razloga tome: prvi, brat u poslednje vreme previše njaka Veliki kompjuter efektno mi zabranivši pristup, dok je drugi možda i važniji: jednostavno mi se ne igra. Uz svo poštovanje prema finoj borbi i lepuškastoj igri, činjenica je da je Halo užasno generična igra. Malo različitog oružja je mana koja se lako može svariti - heck,  prve delova CoD-a igramo samo sa nemačkim mitraljezom pa to nikom ne smeta - ali jednolični protivnici, jednolične mape, jednolične misije i neverovatno dosadna priča su stvari koje vas mogu ubiti u pojam ako volite uključiti makar jedan procenat moždanih procesa dok igrate igru. Ali, još ne odustajemo od pucačna! Halo je mediokritet, ali to ne znači da je čitav žanr mediokritet, odnosno, ne znači da je FPS nekad bio mediokritet. Sada, nažalost, jeste. Igre jesu zanimljive (čitavih 5 sati koliko ih igrate u singl plejeru), ali da su jednolične i monotone jesu. Koju onda igru možemo uzeti kao odbranu Pucačina? Odgovor je poznat i naravno dozlaboga očekivan: Half-Life.



Miloš Jocić 

2. 3. 2012.

FM Dostojevski: GTA Sankt Petersburg

Iako bih bio među prvima koji bi u video igrama tražili umetnost, ili makar naznake umetnosti, znam da je to teška i zahtevna rabota iz milion razloga - kojima se treba baviti one at a time, nikako odjednom. Ali recimo da je jedan od većih ćorsokaka koje problematika daje ovaj: ako se igra previše trudi da postane umetnost, ona prestaje da bude igra, i umesto toga postaje interaktivna prezentacija, konceptualna umetnička predstava. U principu, to je jedan od većih problema. Kako napraviti umetničku igru, ali da ona ostane igra, a ne interaktivna vizuelno-auditivna prezentacija?

Ovaj čovek ima savršeno dobre ideje, i da je malo sreće u svetu, imao bi svoj studio, ili makar svoja sredstva za izradu jedne takve igre. Ideja: da li je a) moguće napraviti gorepomenuti hibrid i b) da li je moguće, say, napraviti igru koja će biti savršena interpretacija "Zapisa iz podzemlja" Dostojevskog? Kakva bi to igra bila? Pointenklik avantura? Free roaming avantura? Iako možda previše hipsteričan u naznakama, ovaj čovek harizmatičnog glasa i spretnih prstiju govori neke pametne stvari. Uživajte.




Miloš Jocić 

1. 3. 2012.

Extra Credit: Razlike između japanskih i zapadnih RPG-ova?

Evo jedne zanimljive teme: zapadni RPG-ovi naspram japanskih! Momci (+ devojka) koji su odradili video napravili su sjajan uvod u temu, i pozabavili su se generalnom problematikom žanra koliko god su mogli a da ne odu u "profesionalnu" kulturno-umetničku raspravu. Sa obzirom da verovatno nemaju univerzitetsko znanje problematike žanra u umetnosti, odradiše sjajan posao. Lajtmotiv prvog (od planirana tri dela) ove rasprave jeste činjenica da zapadni RPG-ovi i JRPG-ovi zapravo pripadaju različitim žanrovima, i video sasvim lepo objašnjava podlogu takvog razmišljanja.

Inače, malko je začuđujuće videti ovakav video koji je prilično siromašan vizuelno (cela stvar liči na ripoff Zero Punctuation-a, ali opet šta danas nije ripoff ZP-a) ali prilično bogat kontekstom. Ako se zanemari helijumski glas naratora koji je verovatno deo fazona, ekipa iz Extra Credit-a je odradila sjajan posao sa ovim klipićem od pet minuta. Čekam treći drugi deo!

Elem, ako vam je promakao link, evo ga na otvorenom: Extra Credit - Western and Japanese RPGs (part 1), na sajtu Peni Arkade. Peni "Arkejd" mi je malo glupavo za izgovor.

Njah, stavio sam prvu sliku koju je Gugl izbacio. Šta sad.


Miloš Jocić 

29. 2. 2012.

Thomas Brush - Coma

Coma je jedna od onih igrica sa Adult Swima, ali čovečen kakva je to igrica. Artsy, ali nepretenciozna, i dovoljno kratka da ne bude frustrirajuća. Poređenje sa Limbom je neizostavno zbog artworka, atmosfere i povremenog saundtreka, ali ovo je bolje od Limba. Možda neće biti pamtljivije, jer se Coma bukvalno može navršiti za pola sata, ali tu je i lepota. Limbo je često imao gejmplej momente koji su bili jednostavno dosadni, što je smrt za inače sjajnu atmosferu koju igra neguje. Sa druge strane, u Komi samo skakućete, rešavate zagonetke i završite. Atmosfera nikad ne pati, i uvek ste na vrhuncu. Kraj je inače savršen. Svaka preporuka. Neću dalje filozofirati, ali ću reći da je muzika sjajna ambijentaln-akustična, mešavina Limba i Mašinarijuma. Ako ništa drugo, Koma je bar dragulj Adult Swima.

Igra mi se Limbo.



Miloš Jocić 

11. 2. 2012.

Maskirna uniforma mesto extra shielda

Naravno, Halo je podjednako pun i dobrih stvari. Inače ne bi bio toliko zabavan za igranje! Gejmplej u kome ste u isto vreme mogli nositi samo dve puške i gde vam se zdravlje obnavljalo samo od sebe sve dok ste se skolini sa vatre na nekoliko sekundi doneo je zdravu i uzbudljivu raznolikost u žanr, i pucačine se posle Haloa nikad nisu vratile na glory days Duma, Kvejka, Volfenštajna i Half Lajfa. Odjednom (dobro ne baš odjednom) pucačina nije mogla biti uspešna ako se nije reklamirala kao hiper-realna i ako se nije odvijala u Random Bliskoistočnoj Zemlji; i svi mutanti, zombiji, BFG-ovi i plazma rajflovi polako su tonuli u istoriju. Napucavanje u zamkovima i vanzemaljskim dimenzijama više nije smatrano zabavnim, i najviše što su naslovi poput Pejnkilera i Serious Sam-a mogli uraditi je da budu smatrani odličnim retro-igrama. 

Sačmara, četrnaest metaka i pet karakondžula.
Zabava je nekoć bila jednostavnija.

10. 2. 2012.

Halo ne koristi svoje potencijale.

Halo ne koristi svoje potencijale. U tački koja je verovatno sredina igre (nisam proveravao GameFaqs, ostajem true), Halo iznenanada i bećarski menja svoj pejsing. Umesto svemirskih mišguštera pred Master Šefom izlaze horde nečega što će par sati kasnije biti nazvano Flood (ubica ime), i igra umesto opuštene i light-hearted pucaljke postaje opuštena i light-hearted horor pucaljka. Gledajući preko ramena takva promena ne izgleda drastično, ali igraču je uvek lepo kada igra uskoči u slobodan prostor bez gubljenja prethodno nakupljenog šmeka. 

Veliki Zli Mutantski Zombi Floda.
Ta ruka je odnele nebrojeno mnogo živaca i podeoka health-a.

7. 2. 2012.

Konjokradice

Kada sam prvi put igrao Oblivion, beše to magično iskustvo. Gro moje prve igračke sesije bio je na sv. Aranđela, tako da sam na kraju morao peške ići do dede pošto su moji  divni ukućani otišli bez mene. Đubrad. Elem, ja sam bio podjednako veliko đubre pošto sam kući ostao pod izgovorom da čekam rezultate ispita, što je bila poluistina, odnosno polulaž. Drugarica mi je već ranog jutra preko telefona javila za moju glorijus desetku iz... nečeg?... što se moralo proslaviti sa nekoliko sati slatkog, slatkog Obliviona.

Trolovi, najgori naprijatelji u bilo kom RPG-u. Jedni od najgorih, barem.
Svojom grozotom upropastili jedan od najoriginalnijih kvestova u
igrama ikad.

Prvi rzlog moje opsednutosti Oblivionom bila je moja opsednutost Morovindom. Kada sam okusio gejmplej Obliviona po prvi put, misao mi je prošla kroz glavu - u odnosu na Morovind, ovo je retardirano uprošćeno. I svidelo mi se. Morovind, iako genijalna igra, nije baš fina i obzirna prema novim igračima, ili iskusnim igračima ako ćemo realno. Naravno, kasnije sam prozreo kroz Oblivionovu mrežu laži i prevara, ali tada, u ta sretnija vremena, na tog snežnog sv. Aranđela, voleo sam što se dijalog odvija preko pitastog grafikona, što svaki lik ima svoj voice over, što svaki mač izgleda moćno u mojoj ruci, što odmah na početku imam Heal, i što sistem magije konačno funkcioniše kako treba. Nevina vremena.

Kad god počinjem TES igru, uvek uzmem Knighta.
Uvek kažem sebi, ovo je samo početak, dok ne naučiš gejmplej,
kasnije ćeš uzeti zanimljiviju klasu.
Nikad ne uzmem zanimljiviju klasu. Vitezi su ludilo.

Kasnije je međutim sve došlo na svoje mesto i Oblivion je konačno bio raskrinkan kao ništa više od elaboriranog hekensleša, ali tada neke druge stvari počele su da razvejavaju moju ljubav prema Sirodilu.  Oružja su se brzo kvarila. Sad, bilo mi je jasno da je to neophodno zbog realnost, ali stvarno? Tri udarca po pacovu i demidž oružja mi se smanji za 1? Zašto? Stvari su otišle do Obliviona (hehehe) kada sam počeo da se borim sa daedrama. Jedan daedrički ratnik i PUF, -3 demidž oružja. Moj srebrni mač je očigledno bio napravljen u nekom tamrielskom ekvivalentu Tajvana. Ali dobro rekao sam, ipak su to daedrički ratnici iz druge dimenzije, sada je ipak izazovnije tući se s njima! Onda su i ostali neprijatelji pokušali da imaju daedričke oklope. Banditi po putevima. Banditi po pećinama. Mali pacovi su imali male pacovske daedričke armore. Dobro to ne. U tom trenutku sam se osećao glupavo jer sam do tada mislio da je sinhrono levelapovanje protivnika zajedno sa vama neviđeno dobra ideja koja će doprineti izazovu koji igra pruža. Opet, nevina vremena. Ali ni to nije bila kap koja je prelila čašu.

Moj nije bio ovako čist i beo. I nije imao svoju kantu.
Buržujski konj. Puj.

Lutao sam svetom. Ulazio u tamnice. Bežao iz tamnica. Ležao u ćošku dvadesetak minuta samo da bi mi se heal magija obnovila. Skupljao novce, dinar po dinar. Iznosio gluposti iz tamnica. Prodavao gluposti, trošeći minute i minute budžeći mercantile skil. Nosio najveći krš od opreme, samo da bih uštedeo. Samo da bi skupio pare za njega. Konja. Konja kojeg nije bilo u Morovindu. Konja kojeg sam mogao da jašem. Super brzo. S kojim sam mogao da skačem preko granja. Bio je tufnast. Zvao se Lazar. I onda, posle svega toga, u apsolutno svakom random inkaunteru u divljini, neprijatelji prvo tuku konja. Ne mene. Dođe vuk: udari na konja od 2000 zlatnika. Dođu banditi: fireball na konja od 2000 zlatnika. Zašto na konja?! Šta je on zgrešio?! Ubite mene! Lako ću loudovati igru! Skupiti 2000 zlatnika, to je teško! i otkud vam fireball stoko banditska

Sledeći korak bio je anistal Obliviona. Četiri godine kasnije, opet sam ga instalirao na novom kompjuteru. Bio je anistaliran pre nego što sam nabavio konja.


Miloš Jocić