22. 2. 2013.

ANTICHAMBER annex: sme li igra biti igra

Pred kraj prikaza Antikomore upao sam u rupu koju sam, ne gledajući, samom sebi iskopao. Stvar je bila u igrivosti – da li je igra posedovala sjajnu igrivost koja je savršeno odgovarala zamisli igre, ili je u pitanju linearna i besmislena intervencija autora?

Mislim da se sve vraća na ono pitanje o igrama kao umetnosti, jer – nije teško primetiti – Antikomora je svakako dovoljno pretenciozna da zapliva tim vodama, jedino ostaje pitanje može li veslati dovoljno jako. Kada pogledate izgled ovog puzel-platformera, jasno vam je na šta je pucao autor i dizajner Aleksander Brus: minimalizam, umetničke apstrakcije, poetička preterivanja (klatno koje svakim zamahom otkucava po jedno slovo reči L I F E). Vrlo je jasno da igra cilja da bude artsy, što je trenutno popularno. Izuzetno popularno, štaviše. Većina recenzenata video igara nema blagog pojma o čemu priča, pa tako svaka pretenciozno sagrađena nezavisna igra biva proglašena remek-delom, iako su u pitanju zapravo bušne igre, sa nespretnim gameplayom, sa trapavim pričama koje se uvek svode na ubiranje lakih poena kroz sentimentalnsot i emotivnost. Ako ste nezavisni autor igara pseudoumetničke provinijencije, već postoje određeni uzusi koje morate pratiti, a izuzmemo li nekoliko izuzetnih izuzetaka, uzusi se svode na dve stvari. Pod jedan, igra mora imati ili retro pikselastu grafiku (koja zapravo vrlo retko uspeva biti retro i uglavnom je opravdanje za lenjost) ili unikatni vizuelni stil poput ovog Antichamberu, a pod dva, gejmplej ostaje apsolutno isti kao i u bilo kojoj drugoj igri. I to je ono što ne valja. Igre koje se proglašavaju za „inovacije“ retko inoviraju nešto osim pukog izgleda, a zaista originlane indie igre se javljaju retko, što znači da nema apsolutno nikakve razlike između AAA i nezavisne "industrije".

Lepa pseudošesnaestobitna grafika, osećajna priča,
apsolutno nepostojeća igrivost. Interaktivna vizuelna novela.

20. 2. 2013.

ANTICHAMBER: igra ili izjava?

Kao i mnogi nezavisni naslovi, Antichamber pažnju prvo zahvata svojim originalnim  izgledom. Aleksander Brus, autor igre, negde je između arhitekte snova iz Inceptiona i umetnički nastrojenog grafičkog dizajnera; isti neprekidni nivo Antichambera jeste minimalistička, avangardnija verzija Kocke iz istoimenog horor filma, s tom razlikom da glavne izazove ovde predstavljaju (pored nelinearnosti) neprirodna fizika i nonsens-prostor, a ne smrtonosne zamke.


4. 2. 2013.

Symphony: u odbranu plejliste



Symphony je još jedna indie igra (posle Beat Hazarda i Audiosurfa) koja koristi vašu muzičku kolekciju za osmišljavanje svojih nivoa.